关于战场奖励的一系列建议
本帖最后由 417993191 于 2016-9-6 10:49 编辑把论坛里的一些声音综合整理并加了点自己的想法如下:
目前战场奖励存在三点不公平的地方:1.双方比分差距很小,比如岩锤1000:990的结果,失败方的奖励太低,如果1000:20没什么奖励也无可厚非,但是团队努力了惜败没什么奖励是很不合理的。
2.奖励组成部分不合理。圣堂的承受伤害量没有统计,打击切T点圣堂的积极性;岩锤偷点数量没有计算,使得那些低战混战场没太多奖励,都喜欢堵门;敌方占点过程被己方控制技能打断的防御守点次数没有统计,使得打野给全局奠定胜利基础的玩家没有奖励;
3.所有职业一起比较很不合理。无法一起比较的有:让圣堂、玲珑和玉虚炎天流光比较伤害量和人头数,让流光和玲珑比较治疗量。所有职业除了玲珑都为了追求抢人头,而忘了各自职业本身的特长,只是单纯追求爆发追求伤害。
建议:
1.最终比分差距越小,各方获得的总体奖励越接近。
2.新增承受伤害量,占点数,抵抗占点数(敌方占点过程己方打断次数,鼓励打野鼓励团队配合)的统计
3.各自奖励进行综合比较,综合奖励:
1)横向比较:
所有各自职业同门派比较人头数(毒奶放弃治疗量在奶妈门派中也可以争取人头数前几名得到相应奖励)、伤害量;
玲珑和流光自己门派比较治疗量(流光可以在自己门派取得治疗前几名的奖励);
圣堂门派比较承伤量(T型圣堂可以发挥更好的作用);
2)纵向比较:
全职业之间可以比较助攻数、占点数、抵抗占点数(敌方占点过程己方打断次数,鼓励打野鼓励团队配合)、战场怪物伤害量(龙珠/飞机伤害量)
最终按获得军资量从高到底全职业排,也许你是一个T,你的奖励也很高,也许你只是打野,你的奖励也很高,求这个效果。
感谢楼主建议,我们会把您的建议反馈给相关人员
页:
[1]