关于攻防属性平衡和材料产出渠道的建议
几年来见过的各种游戏里面,天谕的攻防属性类别是最多,最复杂的。而本身人物本体的属性产出并不能将这些属性都堆得特别高,所以本应是各门各派百花齐放各展所长的场面,现在却是攻击属性无脑堆爆加和无双加深,防御属性无脑爆减。曾经神格改版出现重铸属性的时候,很高兴的看到了几个小众模式的崛起,比如暴击防御,0加成……然而好景不长,很快暴击防御设置了生效上限,直接让暴击防御变成了见光死的纸片人。军阶选择中增加了暴击减免转换减免率,不过好在0加成毕竟是小众,大部分人并没有选择大量转换减免率,0加成还能玩。讲道理,出现这么多的属性可供选择,而且又给了这些属性一个可以选择的林间小路,kfz又直接一刀砍掉是为了什么不大能理解。
天谕的攻防属性过于复杂对于新手来说是个劝退点,但是对于喜欢研究属性的玩家是一个很有乐趣的点,我觉得可以强化分段性质,给入门级别和老手玩家一个分水岭,新手阶段无脑堆暴击爆加就好,老手玩家也可以按照自己的玩法习惯选择自己的流派,现存的幻鉴限制其实是个很好的方向,让新区的属性选择方向减少。
我建议是将属性面板的阶段化更加明确一下,把现在使用率很低的那些属性(暴击防御,破防抵抗等)提升实际效果和产出途径,取消这些属性的生效上限,但是只有到了一定的服务器阶段的时候才能有获取渠道。
现在的深度改革的职业调整给一直强调凸出各职业特色,其实属性的多元化本身就会刺激各种特色玩法的出现,拿玉虚来说,现版本玉虚的体验极差,究其根本不就是缺少高爆发么,可以预料如果普及加深的效果能够提升,玉虚绝不至于像现在这样,职业定位中给玉虚定位成一个持续性的远程DPS,然而现在的战斗中哪里还有什么持续战斗,都是你秒我我秒你,而玉虚秒不掉人就成了硬伤。当各类属性的限制开放,我相信玩家自己就会发掘出来各个职业的优势,和职业调整相辅相成。
现在天谕的属性完全是比谁多,根本没有互相克制的说法
感谢楼主建议,这个情况我们反馈一下噢
Asarm 发表于 2019-12-26 19:28
现在天谕的属性完全是比谁多,根本没有互相克制的说法
对啊你秒我我秒你 秒不掉人的就完全没体验
天谕66666 发表于 2019-12-27 08:45
对啊你秒我我秒你 秒不掉人的就完全没体验
还别说,输出属性基本就堆破防,暴击,爆加,防御现在就一个爆免,这游戏没啥难的啊,属性这么明确#173
3105454749 发表于 2019-12-27 09:29
还别说,输出属性基本就堆破防,暴击,爆加,防御现在就一个爆免,这游戏没啥难的啊,属性这么明确
#a暴击减免在0加成模式的号面前就是纸皮人。我的希望就是天谕的属性面板能多被开发一些
页:
[1]