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标题: 【集众思广忠益】我的设想已经推翻这游戏的设定—奇怪的设想系列已整合 0818更 [打印本页]

作者: 姒云    时间: 2014-7-16 01:22
标题: 【集众思广忠益】我的设想已经推翻这游戏的设定—奇怪的设想系列已整合 0818更
本帖最后由 姒云 于 2014-8-18 01:28 编辑

因为版主把分开的帖子都合并到第一个帖子里面,这样其实也方便集中,只是不同的楼数,那我以后有新的内容就会直接编辑到这个帖子里面,麻烦大家了。虽然这个技能设计比赛结束了,可是我还有很多设想想要描述,就继续写啦,请多关照!

我的设想已经推翻这游戏的设定了,囧~(01)(0724修)                                       第01楼
奇怪的设想系列(02)—地图的设想 1(0724修)                                                   第11楼
奇怪的设想系列(03)—武学,技能,多手段的新战斗模式 (0724修)                     第31楼
奇怪的设想系列(04)—怪物设想(0724修)                                                         第38楼

奇怪的设想系列(05)—地图的设想 2(0725正式)                                                第44楼

奇怪的设想系列(06)—超前的设想 (0802修)                                                     第47楼

奇怪的设想系列(07)—小细节(天气,视角) (0802更)                                     第49楼
奇怪的设想系列(08)—小细节(1)(0803)                                                       第53楼
奇怪的设想系列(09)—建筑(城镇,家园,驻地 1)(0808更)                             第68楼
奇怪的设想系列(10)—建筑(城镇,家园,驻地 2)(0818更)                             第73楼


我的设想已经推翻这游戏的设定了,囧~~(1)

我在首测的时候玩的是玲珑,一个奶妈职业,纯辅助职业,玩游戏后的感觉是这游戏下本很要求配置,无时无刻看到的都是世界喊求MT和奶妈,很多时候要喊好久,而且不是什么MT都行的,是要考验操作,,其实里面不单单是下困难的高级本需要操作好的MT和奶妈,好的打手也很难求,虽然困难却坚持着,快乐并痛着下本,开荒,但是我自己觉得KFZ还是设定的很死,和国内大众流网游一样,好吧,他们本来就是重复一样的,难道你们不能有所突破和改变吗?

第1点,取消等级限制。
我在想,为什么网游里面所有东西都有等级呢,怪是有等级的,人物也有等级,所有人都在拼命在盯着经验条刷怪下本升级。而我的设计是人物不再显示等级。你们想想,传统网游里面设定等级是为了什么原因?是为了玩家能方便知道怪的等级知道刷什么怪物?是为了激励玩家努力做活动升级升技能?还是为了方便玩家评估对手实力等?其实等级制度并不是不可或缺的。或者说我要的是“境界制度”代替“等级制度”。相当于“开启个人自主最强养成”。
1,玩家在创建角色的时候无须选择什么职业,只需要选择体型—面部身体微调—起始身体素质设定。而“起始身体素质设定”里面包含中国古代物质观—五行要素。每个角色都有一样或者可以设定不一样的点数(不一样的点数可能由玩家之前一些线上活动偶尔获得,这个另说)由玩家自主分配到不同的要素上面,五种要素对应不同的起始身体素质(类似土对应坚韧和体力,风对应灵活和速度,水对应受到治疗加成和治疗加成,火对应暴击和力量,木目前没想到,这些只是主要素质,在要素的下面还有更加细致的分素质,例如使用何种武器的力度和强度加成,对那种要素的加强和抵抗,身体反应弧强度等等,这个也是另说)。
2,正因为取消了“等级制度”,于此开发出其他的生存技能研究,例如探测技能(可看友方或敌方或陌生人的个人素质和技能,但是这受到幅度,强度和个数,对方相同技能感知高低等影响,当然也可深度研究)。武器使用研究,例如自己使用什么武器最趁手,武器要用什么材质(材质在世界中获得)什么性向,什么造型,可以自主对武器的相关属性就行微调,“彻底”打造属于自己的武器。

第2点,取消门派职业限制。
1,武功技能的境界。“境界制度”主要显示在技能上面,玩家进入游戏后,通过探索可以选择第一个门派,里面有不同派别的门派可以选择,但是不是说你选择了一个门派就不能学习其他门派了,拥有多个门派。每个门派都拥有几套入门技能,几套进阶技能,几套高深技能(后期还可开发更加高级的技能)学习第一个门派就会免费先在可供选择的不同技能系列中拥有第一套技能。通过在世界探索和做活动任务下本。拥有足够的人缘声望,门派声望和条件就能在已入门派或者其他门派选择是学习其他门派的入门技能还是已入门派或其他门派的进阶技能,如果条件足够随意可选择。如果运气爆棚,触发到特殊任务,当你完成时会有某些NPC高手传授的一两招技能的强制学习的技能或卷轴(可以按照本身需要选择学习还是售出)。当然咯,贪多不厌,这个,怎么提升自己的生存能力怎么选择自己使用的技能是一个很有的研究的事物,同时这些技能还受身体素质各个指标还有武器等事物的多方面影响释放后的打击力和附加效果。这里就能让玩家能好好的研究了(这些耶要另说)。
2,综合上面的,大家肯定会有个疑惑,这个点数的来源,世界的探索,活动任务,剧情任务和随机任务或者帮助他人,打坐练习技能等等。“你在这个游戏里面投入的时间和精力越多你收获的越多。”这肯定是游戏要提倡的重要的一点。我想这个比天下的那个经济理论要真实可期一些吧。

第3点,装备和时装。
护甲类和首饰类装备不再受职业局限分轻甲,重甲和中甲,只需要选择你需要的属性的装备,自己随意搭配染色。可以在世界中获得材料打造属于自己的独特的装备(自己设定造型,装备也可以像设定觉得微调面部身体一样就行微调装备造型,颜色。有随机,添加附加材料增大成功几率等,这里是爱美人士大概会烧钱的部分,如何运作,这些大家都懂得)或者在世界boss和洞窟和小须弥,芥子空间(副本,需要特别注明的是“随机副本”和“特定副本”,这部分以前我设计出来过,明天找找再贴上来给大家看看是否可行)

第4点,“永远都不要小看你的敌人”。
这里的敌人包括敌对玩家和boss和怪物,特别要说的是世界或空间boss还有某些游荡在世界各个角落的变异怪物。因为你永远不知道的的技能和爆发技能是否能压制你死死的或者反击,怪物将会更加人性化,战略化,狡猾诡异。(这部分以前我也设计出来了,明天找到再一起贴上来给大家看)




作者: 狠拉风    时间: 2014-7-16 01:31
沙发 慢慢看!~
作者: waitye    时间: 2014-7-16 01:53
国人已经接受按部就班那一套,你给他们太多自由让他们自行探索他们反而会无所适从,所以必须要有一些基本的具体的框架来限制他们
作者: 丶哲轩    时间: 2014-7-16 02:35
这样的设定一经提出就立刻枪毙了........
作者: 静色    时间: 2014-7-16 10:49
有点九阴的感觉,又不全是,真正玩起来肯定会有攻略贴,某某npc到达友好程度可以学某技能这种
作者: 姒云    时间: 2014-7-16 11:10
回复 3# waitye

其实我觉得每个游戏都有需要适应的过程,按部就班不代表国内玩家不能接受新的事物,我觉得开发者和玩家之间是共生的关系,开发者是梦想和新世界的创造者,而玩家赋予这个游戏世界活力生机与变化。新的事物必将取代旧的事物,我觉得国内玩家的接受力其实不必其他国家的差。只是游戏需要新的改革,新的翻天覆地的变化,如果还停留在旧的层面修修补补与相似的网游争不多的地盘,还不如跨入新的层面去当开拓者做第一个吃螃蟹的人。我们这些玩家玩那么久游戏,是否会有种刚开始玩各种新鲜,后期就各种无聊的无力感。因为,就按你说的以前都是开发者划个框框,我们就在框框里玩,游戏的各种规则在开发者手里,可是我们不再限制在框框里的时候就会队这个框框产生浓烈的厌倦感。而且,我觉得,游戏主要在玩游戏的人,游戏该怎么玩应该由我们玩家制定。
作者: waitye    时间: 2014-7-16 11:38
回复 6# 姒云


   逐步转变吧。而且在给予自由的同时也要善加引导,就好像,我想要学技能的时候,有个系统告诉我要和哪个npc搞好关系或者达成什么成就,而不是一味地让玩家自己去瞎摸。尤其是现在的人很浮躁,这是无法避免也短时间内无法改变的,他们追求的可能不是高自由度和可探索性,他们希望的是用尽量快地达成最大的效益,假如一瞬间没有了这个框架,我想他们会很难适应,就不会玩这个游戏了。
作者: 姒云    时间: 2014-7-16 19:58
回复 7# waitye


   你说的也是,玩家玩游戏的目的不全是一样的,你这样说倒是给我一个新的思路,玩家不都是一样的,不同的适应性和接受能力。玩家的分类,如何分类,标准是什么。
作者: 姒云    时间: 2014-7-16 19:59
我去把昨晚说的我之前设计的副本和地图总结,编辑出来,今早才翻出来的一个笔记。同时我还有些新的想法。
作者: 百结优昙    时间: 2014-7-16 20:47
这里手残党+路痴一枚。。我想说。。如果地图是各种白痴都能用的就好了。。囧。。
作者: 姒云    时间: 2014-7-16 21:33
标题: 奇怪的设想系列(2)—地图的设想 1
本帖最后由 姒云 于 2014-7-25 00:11 编辑

奇怪的设想系列(2)——地图的设想 1

奇怪的设想系列(5)—地图的设想 2        第44楼

今天这个帖子主要是有关地图的。天谕这游戏里面的地图是无缝连接大地图,它向玩家展示了一个非常宏大的世界,也许它比不上一些游戏的整体世界地图大,但是它不再是被分成若干份的小地图,这样赋予了游戏的飞行系统更加广阔的天地与视野,也给飞行注入了新的真实的内涵。这是我很喜欢的。另外我也很喜欢首测,为什么呢?因为它就一个服务器,所有人都在一起,每天的世界不会寂寞,绝对很热闹,而且这个热闹并不像多服务器那样会和你隔着服务器这个鸿沟,你可以参与进去,会有种世界都在我的视野里面,这个世界的大事件你都能参与进去。这是多服务器不能带给你的体验。或许有人质疑,这有什么不同吗?只有你去体验这种统一服务器,所有信息都能实时分享,所有人不再给阻隔在各个不同的服务器的感觉。或许你会喜欢上,而同样的有些玩家并不一定喜欢那么热闹的世界,但是这是可调的,能让你设置你想筛除某种特性的玩家和信息,这个世界你想安静或者热闹,程度由你设定。

另外我要说一下,多服务器给我的感觉就像许多并行的平行线,相同的地图,相同的游戏世界,开个服务器就是复制拷贝一个地图,多划条平行线。而多服务器之间有火服和死服分别,由此还带来了在各个服务器物价的不同。玩家并不是在一个对等的世界里,交流障碍,信息不对等,玩家质量不对等,游戏物品金币不对等。或者开启了转服,使玩家和公会进行规模迁徙,其中的花费可想而知,同时还影响服务器的运行质量,还于此有了跨服操作的商人等问题。这些都是很多游戏里面很突出的问题,这都很可能是目前的技术的问题。我设想的是,按目前技术,还是多服务器,但是将由“平行线”转化为在时间轴上面的独特地图。这应该算是“动态地图”的铺垫先行版。于此带来改变的是相关的副本。

第一,地图不再是复制拷贝的,是在时间轴上有所变化的地图。
还是相同的场景,但是因为基于时间轴,可以说是这是“一块有历史的陆地”,赋予它自己的历史,哪些历史在什么地方发生过,对于这里重生了什么影响,有什么建筑植物。甚至我们可以想象一下,这块陆地,在时间的作用下,出现过很多带人物和时代事件,而不同服务器内包含不同时间段的地图,你在这个服务器里遇见某个NPC,在其他服务器会出现该NPC的父辈或子孙。你在这个服务器的某个地方看到一个新建的建筑群,在其他服务器同一个地方或许看到的是在时间侵蚀下变的满目疮痍的建筑群。虽然因为各个服务器的地图在时间轴有所不同。

第二,更加细致化真实化的地图,不再是光秃秃的模型。
什么是更加真实呢,这是相对于很多游戏中的场景模型来说的,再精美的场景画面,你们会发现像一些野外,高山,水底等等场景就是光秃秃的带着颜色的平面,说是山,可是并没有密密麻麻可见的树木植物。高度模拟化的场景。我们自己觉得很精美的游戏画面,其实在一些的细节上并没有其他游戏做的细致。同时在角色与场景的互动中也没做到很细致,角色走过草地会带动草摇摆和声响,风吹过麦地会掀起麦浪,但是同时的对在其中的树木和植物也会有吹动的影响,对风车上的旗帜布条等物体也会有吹动的影响,角色呆在其中,也会被拂过的风撩动发丝和衣饰,风带着落叶吹过能看到轨迹,落叶在结果障碍的时候会停下等。从这段文字描写您大概理解一些真正的“动态地图”的含义,而“动态地图”在某些场景会出现出现泥沼使人下陷,会出现地下河,顺流会到达不可思议的地方,会出现天坑,里面的植物会是外面从未见过的,对于一些受到魔化或灵化的地区,植物带有魔性或灵性,会触发攻击或安抚治疗。“动态地图还是个多层次的地图,复杂的底下宫殿群,地下河通道,水下洞窟等。
”相对于“动态地图”更加高级的是“生态地图”,赋予世界地图或者可以理解这已经是个会自己呼吸充满生机的生态自然世界了吧。从字面意思大概能想象吧。“静态地图”—“动态地图”—“生态地图”,下次在编辑出来大家讨论。  


我发现就光地图这一块我就啰嗦了很多,导致本来说好的副本(我设想是洞窟,小须弥,芥子空间)没位了,那这块我下次在编辑出来。而这块是和地图相生相伴的,地图进化到哪步这个副本相应的要进化到哪步。
作者: 狠拉风    时间: 2014-7-17 01:11
奇怪的设想
作者: °柳詞    时间: 2014-7-17 07:45
8月就要测试了,想想就有点小激动呢
作者: p1466151087    时间: 2014-7-17 15:55
谁也不能阻挡酱油党的脚步了,入我酱门者,可感悟酱之大道,修酱之本源,凝酱之真身,成酱之真神,天上地下唯酱独尊,唯酱不灭,为酱之荣耀,我辈酱士何惜一战,酱定胜天,复我酱之无上辉煌!
作者: °柳詞    时间: 2014-7-17 18:09
8月份就二测了  ,  想想还真有点小激动呢
作者: 错否    时间: 2014-7-17 18:09
=  =       码了这么多字
作者: °柳詞    时间: 2014-7-17 20:34
活了这么多年 。
大家都问问自己 。
有没有真心的爱过一个人。
想和他(她/它)过一辈子的那个人 。
你们有吗。
我有过。
爱过。


作者: 茕大大爱香辣蟹    时间: 2014-7-18 14:29
楼主想法很棒!!!不过游戏做成这样的话,感觉开一个新服就要耗费好多的力气去设计剧情啊任务啊什么的。。。暂时应该还是做不到的吧。。。

不过以后要是光地图就能达到楼主说的这样的话!!!这个游戏完全可以玩一辈子!!

时间轴设定的话感觉好棒棒棒!!游戏里的NPC也随着时间的推移生老病死,感觉就像陪伴在我们身边的人们。。
作者: 茕大大爱香辣蟹    时间: 2014-7-18 14:49
看了楼主的2跑来看1的。。

看完之后只有一个感觉:如果能创造出这样的游戏,我乐意玩一辈子。

还有就是。。。。游戏里一切都是有预先设定的,所以就。。。不太可能脱离条条框框。。

=。=我一直希望有一款游戏里面,有些特定的npc或者BOSS是人操作的。。在不影响大致剧情的前提下,给玩家一些意外的玩法。。【好吧这算是GM?】比如随机的任务啊,NPC和玩家下本啊,可以逃跑的BOSS啊。。
作者: °柳詞    时间: 2014-7-18 17:25
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作者: °柳詞    时间: 2014-7-18 17:27
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作者: 一字    时间: 2014-7-18 19:13
感觉对于现在的网游有点另类吧,看着看着突然感受到了小说中的游戏
作者: 忆,往事已如烟    时间: 2014-7-18 21:49
随便啦
作者: p1466151087    时间: 2014-7-18 22:20
谁也不能阻挡酱油党的脚步了,入我酱门者,可感悟酱之大道,修酱之本源,凝酱之真身,成酱之真神,天上地下唯酱独尊,唯酱不灭,为酱之荣耀,我辈酱士何惜一战,酱定胜天,复我酱之无上辉煌!
作者: 姒云    时间: 2014-7-19 21:05
回复 11# 茕大大爱香辣蟹

恩,我也喜欢游戏里面有真人NPC,这个概念以前看某本小说里面出现,里面还有描述一种玩法,就是游戏环境可以模拟洪水淹没村庄,玩家去抢救村民,,几年前看的时候在想怎么实现,可是今年玩激2的时候发现可以实现,他里面有些事件,其中一个事件是要保护一座桥,失败的话桥在你眼前坍塌,你就过不了对面,然后触发你要保护修桥的工人,成功后你可以看见桥在你眼前重新建起来,你就可以通过对面。这个我在我国内网游没看到过,国内网游把动画运用到副本里面,其实运用到游戏世界副本外面也挺能增加趣味的。
作者: 青檀画君    时间: 2014-7-19 21:15
给楼主点赞!~\(≧▽≦)/~一看就是多年游戏的老玩家
作者: 青檀画君    时间: 2014-7-19 21:58
对时间轴这个很感兴趣哇,超级棒
作者: 风飘摇兮    时间: 2014-7-19 22:24
..........不太可能啊
作者: 傳説    时间: 2014-7-19 22:42
想法灰常不错,,,,,不过,对于一个以赚钱为前提的游戏开发商来说做这些是不太实现,而且你所说的缺点正是游戏商家赚钱的点,,,,
作者: °柳詞    时间: 2014-7-20 00:13

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作者: 丶四毛    时间: 2014-7-20 01:06
  留名。。深夜了。先睡吧
作者: 狠拉风    时间: 2014-7-20 02:36
占楼再看。
作者: 青檀画君    时间: 2014-7-20 08:03
一大早留名,楼主表达的真好,
作者: °柳詞    时间: 2014-7-20 10:33



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作者: Tz丶清汐朵朵    时间: 2014-7-20 10:34
为了我的小太阳奋斗~
作者: 茕大大爱香辣蟹    时间: 2014-7-22 17:48
回复 25# 姒云


   哈哈哈其实很多好玩的系统都是可以做出来的,就是看有没有人能想到。。  游戏其实就是创造了一个新的世界,所以其实每个游戏都更注重PVX的打斗,而
在生活技能和休闲玩法随即玩法上不能做到那么尽善尽美。。
  你说的那个洪水救灾的我好像也看到诶!其实觉得这些都是能做出来的,就看KFZ愿不愿意做。。
作者: 姒云    时间: 2014-7-22 23:41
标题: 奇怪的设想系列(4)—怪物设想
本帖最后由 姒云 于 2014-8-3 00:31 编辑

奇怪的设想系列(4)—怪物设想



上次我说过要聊聊怪物的设定的,说到怪物,上次我不是说到真人操控的怪物。这个倒是和真人NPC对应着,倒是可以实现啊,虽说可以实现,倒是根据这个“真人”的独特性,可以说能遇到的人很少或遇到的机会很微乎其微,或者是只有小团队遇到,这个倒是可以设置在玩家对抗中或者大型的活动最后压轴。
我们玩游戏,不管是国外的还是国内的,遇到怪物的途径有哪些?第一个是地图怪物,在野外随处可见;第二个是世界boss,特定时间可见;第三个是副本怪物和副本boss,只有进入特定副本可见。基本就这三种,其实也就只能这三种了,要我说出其他也没有了。如果还有其他的途径的话那势必和游戏的系统设定,创新有关。

而我的关注点在于,怪物本身和角色如何击杀怪物这两点。我们刚才提真人操控的怪物boss。其实我们在意的是如何提高怪物的”智商“。我们遇到的地图和副本怪物原先怎么设定的,是设定它会哪几个技能(是法怪还是物理怪,近身还是远程),设定它感知到角色的范围(是主动攻击还是被动攻击),设定它的血量和技力值,设定它的属性(其实就是看它是血厚还是法功高)等基本几样。玩家遇到就是直接锁定甩技能,最多跑动中溜怪或者集中拉怪。而对于boss,大多技能强悍一些,血厚一些,再变态有点就是,会回血坑玩家。最多的是IF语句。如果血掉到多少会出什么技能等。地图的怪物除非刷怪完成任务和经验一般都不理。对于现在游戏里面的怪物boss,世界boss就群殴直接过。副本boss只要装备提高就能拉高生存能力,只要研究出攻略,以后再下就无压力拿装备材料。开荒是很让人有成就的事,可是开完荒就很无聊,KFZ也不会一直研究新副本给你开荒。那我就在PVE上面想办法。


第1点,普通动物,辅助动物。去了解拥有自己故事的动物和拥有自己历史起源的物种其实自然界最凶猛的是人类,我希望大家要明白的是,我们对于自然要抱着敬畏爱护的态度。"动物"是相对比较和平的世界生物。世界地图中有陆地生物,海洋生物。在游戏中会有制止违规肆意捕杀动物的猎人这样的任务,这时候的我们要保护的是那些动物,对于某种动物多与其喂食玩耍保护,会去了解某些动物自己的故事或还物种的历史。则会开启该物种的友善态度,无论在世界地图的何地,该物种下的动物会对你表现亲近,亲近度高的情况下你会了解该物种的动物表达的意思,能让你快速知道该物种对于该地区了解的秘闻,有可能会发现某个宝藏或随机任务,这要看玩家的机缘和敏锐的观察力了。你亦可在满足一定的条件和某种物种亲近度够高情况下收服一只动物陪伴你成长,使路途不在寂寞。且如果你很喜欢一直动物,可以用自身修为和道具为其开启灵智,这时候可以称呼为宠物,它将会伴随着你一起成长,学会初始技能,在成长中自动领悟或者吸收可以让动物学习的异兽技能卷轴学会技能(看下面第3点的异兽,如果让自己培养一只强大实力的异兽相对于世界boss的存在为自己作战,这是条漫长可期待的道路)。与动物天生亲近和常和动物亲近的玩家会开启隐藏的驭兽技能或职业。所有玩家在看到其他玩家伤害无辜的动物时只要玩家上前在靠近动物若干范围内,会弹出框可自主选择是否要保护动物和制止其他玩家继续伤害无辜动物。如果玩家对某物种动物的亲近度很高会开启隐藏剧情获得该物种之灵的祝福或技能等奖励。
游戏不单单是杀戮,竞技的地方,还应该是劝导人们积极向上,传递正能量的地方。去劝导人们去了解动物,去保护动物 。

第2点,智能型怪物,赋予人工智能,更加聪明的怪物。

怪物设定为能自动选择是否攻击玩家的生物。玩家击杀怪物后会增加自己的煞气值。敏锐度高的怪物有感知功能也更加会理智权衡,会根据玩家来选择是否攻击玩家。如果是野性高的怪物只要玩家触及他的范围都会马上攻击玩家。除此外,如何让怪物更加聪明?我觉得可以从自然界中去寻找。我们可以把动物对人的反应研究透透的把它的习性投射到我们设定的怪物身上,让怪物能拥有自己的智慧和感情。我们击杀怪物其实和现实中人类击杀动物本质一样,如果单单关注动作行为的话。而动物对我们的反应是什么?它会觉得如果你这个人有威胁的话会先警告盯着你。如果它觉得能够击杀你会发动攻击。如果它觉得不能够击杀成功,会先虚张声势然后找机会跑掉。智慧在于它们能感知玩家的角色的危险程度和是否有敌意,和它们在应对战斗时的表现和行为。假设有一群狼,狼群是群居动物,有头狼。在攻击对手时,会由头狼指挥,把弱小者先击杀,消耗强大者,找机会扑杀。如果发现击杀不了,会指挥撤退,或者诈降撤退,尾随突袭。更加强大的怪物如果开了灵智,会根据灵智等级拥有副技能,有些开启灵智怪物会判断对手实力,会自主操控使用什么技能以应对玩家的攻击,或者给设计玩家到利于自己作战的地方,或者藏匿,如果实在击杀不了玩家或会临死反扑或祈求玩家放过它等等。简而言之,聪明的怪物自己选择是否攻击人类,怎么攻击人类。


第3点,异兽榜,生长型异兽
不同于普通的动物和怪物,异兽这个定义可能是相对于以前我们称之为世界boss来说的。世界boss多是血厚攻击高特定时间刷新,需要多人共同击杀,没有在特定时间击杀就会消失的设定存在。可是我觉得这样的设定有些单调。
“异兽榜”,是存在天地之间对于世界地图中实力强大且已被玩家发现通晓世界的异兽的排行榜。这些异兽拥有各种不同的和自身修炼特性有关技能。实力强大,开启灵智程度(看过我前面的设定就会明白这个灵智程度的高度其实也是异兽的实力的一种体现,也有可能开启真人boss的设定)。它们或许会藏匿于城镇乡野中,或许会化为人形隐身行走于大陆中,或许会占据某个熔岩洞窟,寒潭深海或残缺的空间缝隙等等中,玩家主动接触化为人形行走飘忽不定的异兽会通过道具和对话触发隐藏任务发现并通晓异兽榜让其他玩家得知,同时如果是拥有洞窟的异兽其藏身地的坐标和传送道具会分散在第一个发现他的玩家和随机若干玩家手中。每打开一个洞窟如果能成功击杀异兽不仅能得到异兽最强大的内丹和某种技能卷轴。同时还能在洞窟中寻找宝物。
“生长型的异兽”是使整个世界地图的更加趋于生态化,让玩家能直观的去感受世界boss的生长轨迹。世界boss也是慢慢长大来的,并不是凭空出现的。异兽要变的更加强大需要经历一次次的历劫蜕变。历劫蜕变过程中的异兽是它最虚弱的时候,但是也不是绝对的,或许它会找一个艰险玩家难以到达的地方或它会找自己的好友来帮忙守护。每见过一次历劫蜕变,异兽的实力会增强,它的内丹会增强(当然对玩家的药用效果也会增强),可能会学会某种技能,体型更加巨大,拥有的宝物会更加高级和稀有。玩家其实可以在发现异兽下落后自主选择何时才适合击杀或保护异兽,须知,登上异兽排行榜且名次靠前的异兽实力越大,击杀困难度也会更高。

我在想,当玩家探索完一个新的游戏的玩法,用最快的速度到达满级。游戏还有什么能吸引我们的,是什么东西吸引我们继续去玩下去?我曾经玩过网易的一款游戏几年,曾经投入很多精力时间金钱在里面,在里面认识了一群人,建立了一个势力。联合过联盟,去和其他服务器的势力联盟对抗,看过火服的热闹,也看过一个火服从热闹鼎盛到黯淡,看过一个个强大的势力渐渐消散。也曾经经历过最荣耀的时刻最霸气的时代。现在看看改变前后的变化,才发现,其实游戏中的画面以前虽然吸引过我,可是留下我继续玩的原因其实是那群人,那个我们全部人去创造我们自己奇迹荣耀的过程。我在游戏里面最不希望经历的是身边朋友的离开,他们可能因为厌倦了这个游戏可能现实中有事都离开了,所以我一直在想要怎样才能留下他们。是一个全新不会让玩家感觉到尽头的世界,还是一个庞大的游戏链接现实的网络。第一个就是我一直在设想的游戏世界,第二个是一个全新的游戏世界观,全新的构建系统,第二个可以和大家下次细说我怎么想的,这个想法有些超前,有些不可思议。


作者: 姒云    时间: 2014-7-23 00:56
回复 37# 茕大大爱香辣蟹


嗯,这也是我在想的,我想要从游戏中得到什么。我觉得游戏应该不单单是打斗,它还应该有更加丰富的意义!
作者: 姒云    时间: 2014-7-24 11:30
本帖最后由 姒云 于 2014-7-24 11:48 编辑

下一篇要点草稿1,动态地图,生态地图,时间轴上的地图,有历史的陆地
2,真正意义上的无缝大地图实现
作者: 姒云    时间: 2014-7-24 14:11
本帖最后由 姒云 于 2014-7-24 20:31 编辑

在研究怎么把帖子编辑的更加好看,你们知道怎么给文字加背景图片吗
作者: 蓝蓝殿oo    时间: 2014-7-24 19:02
真是一个痛苦又甜蜜的话题

我也喜欢探索

但是大多数玩家一开始需要简单的 自动寻路的

不过现在人心好浮躁 不愿意慢慢玩

都是在拼命地升级 = =

你不快点升级就要被大部队落下了
作者: 风飘摇兮    时间: 2014-7-24 19:18
我围观。。。。
作者: 姒云    时间: 2014-7-24 23:59
标题: 奇怪的设想系列(5)—地图的设想 2
本帖最后由 姒云 于 2014-7-25 00:09 编辑

奇怪的设想系列(5)—地图的设想 2

奇怪的设想系列(2)—地图的设想 1     第11楼

第1点,真正意义上的无缝大世界实现
我看过天谕KFZ某大大写的开发日记,他上面说天谕还是有空气墙和不能到达的地方,但是相对于其他游戏天谕在这个无缝大世界上面走的比较前面。无缝大世界和飞行系统是我在玩首测前听其他参与之前测试的玩家提到不错的。也是吸引我参加首测的原因之一。
昨天灵光一闪,其实要实现真正意义的无缝大世界也是能实现的,要实现地图再没有空气墙也是可能的。我们可以换个方式想,为什么会出现空气墙,因为KFZ做的地图就那么大一整块地图,从中间想东西直线走,两边总会遇到空气墙。那用我们都知道的常识,地球是圆的,地球就没有空气墙,无论从哪出发走直线总会到达开始的地方。而我们玩的游戏,无论国外国内,游戏中的地图都是方形平面状,也必然会产生空气墙,没办法实现真正的无缝大世界。( ⊙o⊙ )哇!只能说这样地图的面积就会扩大好大,是一个非常庞大的工程,绝对会累死KFZ的。呵呵!不厚道的笑笑~但是也不能说这个没可能实现,技术的更新换代那么频繁,现今的网游的地图越做越大,比例面积和欧洲大陆相差无几的都有了,那做个和地球比例面积差不多或缩小点比例,做个小点的地球也不一定没可能实现。同时这样规模的面积是史无前例的。“星球式世界地图”

再一点,分大陆服务器地图。
我觉得倒是不用在麻烦KFZ多开启服务器了,这样一个大面积的地图,拥有几块大陆,被海洋围绕。打个比方,相当于这块大陆生活着一个服务器的玩家,其他大陆分别生活着不同服务器的玩家。这样倒是实现了所有玩家共同生活在同一块地图的愿景。同时玩家能体验各个大陆不同的地图地貌和文明,这倒是实际意义上的无缝大世界地图,因为她是独一无二,与众不同的大世界地图。
这里倒是和之前的时间轴上有所变化的地图有着异曲同工的作用


第一,地图不再是复制拷贝的,是在时间轴上有所变化的地图。
还是相同的场景,但是因为基于时间轴,可以说是这是“一块有历史的陆地”,赋予它自己的历史,哪些历史在什么地方发生过,对于这里重生了什么影响,有什么建筑植物。甚至我们可以想象一下,这块陆地,在时间的作用下,出现过很多带人物和时代事件,而不同服务器内包含不同时间段的地图,你在这个服务器里遇见某个NPC,在其他服务器会出现该NPC的父辈或子孙。你在这个服务器的某个地方看到一个新建的建筑群,在其他服务器同一个地方或许看到的是在时间侵蚀下变的满目疮痍的建筑群。虽然因为各个服务器的地图在时间轴有所不同。

如果是这两种模式共同存在,可以想象,对现在的技术是一大考验和创新。而我为什么那么执着于让所有玩家共同生存在同一块地图呢

一个服务器,所有人都在一起,每天的世界不会寂寞,绝对很热闹,而且这个热闹并不像多服务器那样会和你隔着服务器这个鸿沟,你可以参与进去,会有种世界都在我的视野里面,这个世界的大事件你都能参与进去。这是多服务器不能带给你的体验。或许有人质疑,这有什么不同吗?只有你去体验这种统一服务器,所有信息都能实时分享,所有人不再给阻隔在各个不同的服务器的感觉。或许你会喜欢上,而同样的有些玩家并不一定喜欢那么热闹的世界,但是这是可调的,能让你设置你想筛除某种特性的玩家和信息,这个世界你想安静或者热闹,程度由你设定。



可能这也有我转服后遗症的原因,总感觉很不安定,在转服开启后我不敢去与他人有过多的接触,因为总感觉他人随时都有可能不见或者离开,还不如不用深交,以后离别的时候也不会那么的不舍和感慨,我人与人来往属于慢热型,喜欢在了解某人为人一定程度才会上心。如果不是能久久来往的人又何必放心思在上面呢。我还是不太适应转服后这种快捷的交往方式。


第2点,动态地图,生态地图。
第二,更加细致化真实化的地图,不再是光秃秃的模型。
什么是更加真实呢,这是相对于很多游戏中的场景模型来说的,再精美的场景画面,你们会发现像一些野外,高山,水底等等场景就是光秃秃的带着颜色的平面,说是山,可是并没有密密麻麻可见的树木植物。高度模拟化的场景。我们自己觉得很精美的游戏画面,其实在一些的细节上并没有其他游戏做的细致。同时在角色与场景的互动中也没做到很细致,角色走过草地会带动草摇摆和声响,风吹过麦地会掀起麦浪,但是同时的对在其中的树木和植物也会有吹动的影响,对风车上的旗帜布条等物体也会有吹动的影响,角色呆在其中,也会被拂过的风撩动发丝和衣饰,风带着落叶吹过能看到轨迹,落叶在结果障碍的时候会停下等。从这段文字描写您大概理解一些真正的“动态地图”的含义,而“动态地图”在某些场景会出现出现泥沼使人下陷,会出现地下河,顺流会到达不可思议的地方,会出现天坑,里面的植物会是外面从未见过的,对于一些受到魔化或灵化的地区,植物带有魔性或灵性,会触发攻击或安抚治疗。“动态地图还是个多层次的地图,复杂的底下宫殿群,地下河通道,水下洞窟等。
”相对于“动态地图”更加高级的是“生态地图”,赋予世界地图或者可以理解这已经是个会自己呼吸充满生机的生态自然世界了吧。从字面意思大概能想象吧。“静态地图”—“动态地图”—“生态地图”

我虽然假设出“静态地图”—“动态地图”—“生态地图”,但是如何去定义,用什么标准去区分,却是需要头疼的问题了。静态地图要改变到什么程度才能算动态地图呢?天气四时的变化,早晚光影的转换,人物NPC有自己的生活轨迹会自行走动对话,天空陆地海洋生物有自己的生活轨迹,各种天气气象对地图中植物,建筑,生物(例如风吹过能看见玩家的发丝衣饰随风摆动,风吹过生物的毛发会有表现)会有更加细微的表现,某地域的植物会自主攻击或帮助玩家,地区中某些建筑会被损毁也能被玩家修复等等,哪些是动态地图的表现?哪些是“生态地图”的表现?

而关于“生态地图”,我有个比较明确的构想,赋予“生态地图”犹如“自然生态系统”的自然能力。模拟自然界的生态系统,水分的循环,动植物的生长衰老等等。还原给玩家一个完整的原始森林生态系统,还原给玩家一个完整的生物圈,所有消失或濒危的动植物都能见到。生活在现今的城市和游离在虚拟世界的我们已经很少去接触我们身边的植物和动物了,让大家能更加了解爱护自然。想去告诉所有人,人类社会系统事实上寄生于自然生态系统中,两者耦合成为一个大的动态系统。这个大系统能否持续生存,决定了人类社会系统能否持续生存。


自然生态系统是在一定时间和空间范围内,依靠自然调节能力维持的相对稳定的生态系统。如原始森林、海洋等。由于人类的强大作用,绝对未受人类干扰的生态系统已经没有了。自然生态系统可以分为:①水生生态系统:以水为基质的生态系统;②陆生生态系统:以陆地土壤或母质等为基质的生态系统。




作者: 云蝶    时间: 2014-7-25 12:46
本帖最后由 云蝶 于 2014-7-25 13:17 编辑

有看网游小说的错觉1.关于服务器的想法,我也很讨厌游戏老开新区什么的,但是如果所有的玩家都集中在一个区,对服务器的承载量是个很大的压力。楼主提出的不同的地图在不同的服务器这个想法不错但是估计目前还是有很大的技术问题
2.关于地图,就目前的技术来看,生态地图的标准估计难动态地图还是可以期待的
3.关于剧情,以前看一些网游小说,每个NPC都有自己的故事,杂货铺的老头可能年轻时是个英雄,村东的寡妇可能和村长有一腿,村口的守卫也有不为人知的过往(当然以上都是我瞎编的)这就和时间轴有关了,整个世界是有一个运行轨道的(这个轨道的走向会受到玩家的影响),例如,最先进游戏的第一批玩家可以体验到五帝初始,世界一片混乱的情景,帮助五帝镇压魔神,甚至可以当反派帮助魔神,这样,世界就会走向两条大分支:五帝赢了,世界朝光明方向发展;五帝输了,魔神霸占世界。参与这段剧情的玩家会因为自己的选择和贡献得到不同的奖励(或者惩罚?)。而后进入游戏的玩家就无法体验这段游戏进程,参与这场斗争。当然我只是举个例子,真正实行起来相当困难和复杂
其实KFZ可以看看网游小说,很多设计都是跨时代的当然技术是个大问题…………= =
还有就是,现在的网游公司目的还是盈利,要说真正花费心血,做他个10年20年还会没有一个真正的好游戏?但是没有公司会这样潜下心来研究这个的,毕竟资金是个大问题。
我都不知道我再说些什么,感觉好乱啊Σ(っ °Д °;)っ ,楼主不要打我啊=.=
作者: 姒云    时间: 2014-7-26 00:01
回复 45# 云蝶


  我觉得你说的好好,我喜欢你的第3点,给我一种耳目一新又似曾相识的感觉,这样设计的话整个游戏就是个随着时间移动而在不停变化中的游戏世界了,这很符合时间历史的轨迹,就像我们的真实历史,我们的父辈参与了以前的历史,而我们的子孙们将会参与未来的历史,而我们正在参与我们现在自己的历史。这样设计玩家不会再觉得游戏世界是一成不变的,会让人觉得如果你一段时间不玩游戏,将会错过很多故事。诶,我想起来了,这样的感觉好像在我在第一次看到激2的介绍的时候自己脑海中出现过,但是那个事件还是有所重复的,而这样设计的感觉才是真正的好,可惜貌似技术还没跟上。
作者: 姒云    时间: 2014-7-26 01:08
标题: 奇怪的设想系列(6)—超前的设想(140802修)
本帖最后由 姒云 于 2014-8-2 21:20 编辑

今天看到云蝶玩家的回复,觉得很不错,网游小说我之看过两本女主视角的,其他的我觉得有看未来科幻的至少要几十上百年后才会实现的技术,涉及基因啦,营养液什么的,身体能真实感受到游戏内的环境和打斗反应啦,那个还是看看吧,可能以后会有,但是目前是绝对没有。就连之前有部电视剧戴个头盔就进入不同的虚拟世界成为不同的角色人物。那已经是未来世界了。对我们现在来说,人脑还是太复杂,有太多的未知了。

我来说说我喜欢的超前的游戏设想吧,我觉得虽然目前还不能实现,但是我觉得实现的可能性还是很大的呢

奇怪的设想系列(6)—超前的设想

第1点,“宏桥构建”。
这个是我取的名字,是今年上半年就一直出现在我脑海里面的了。我也不知道怎么就出现了,只是偶然间想到某些东西,这个名字就自热而然的出现。“宏桥构建”的意思是“宏”—庞大的,大格局式的,宏观的;“桥”—架联,链接,联系,通道;“构”—构造,结构,网络,层次;“建”—建设,建立。
大约意思字面能理解。就是网络化的通道联系各种事物和人,建立起来一个庞大的社会网络。有人会问那和游戏有什么相关的?这个网络又把什么链接起来呢?
这个网络倒是和我之前设想的“公民信息系统”有关,呃,那个“公民信息系统”,你们可以看出就是你的所有从出生到学历到工作婚姻等等个人身份信息和你的银行资产等等,交通出行购物通讯等等信息有序整理后用于你的日常生活中,分安全程度按权限和公民意愿给需要获得公民某些信息的组织使用,这就要求要统一和实现任何信息具体到个人。其实目前你看上面也有往这方面发展的迹象了。这段是多出来的,呃。可以看看。

构建如此大的网络能实现玩家的信息会具体到账户和角色。把同一公司或不同公司的不同网游手游产品网络服务以及各个网游公会组织和网游竞技等等与游戏有关的内容联系到一起(这个是针对虚拟游戏方面这一块的)。为什么呢?因为我总有种感觉,我在网络上面看到什么游戏新出的想去玩一下,可是经常会遇到需要重新注册问题,我想要的是我关于网游上面的个人信息能实时共享给我想注册的不同游戏公司。就是各个网游公司共同拥有一个全面的玩家资料库,要保密的程度高,只允许我允许的网游公司知道我的个人信息,和我的身份信息通讯联系信息一致对应。就不用老是麻烦我在不同的地方重复多次注册,要记各种密码,要用各种密保工具,有时忘记某家曾经注册的信息还要麻烦去找回。同时我通过这个网络能迅速的知道目前哪些公司新研发的游戏。我需要的是多家游戏媒体的多种信息整合有序的供我知晓而不是东一家网站西一家网站,有时还害怕到虚假的网站去填写个人信息。我想优酷和土豆都能整合视频信息了,那多家网游公司和媒体网络通讯整合一下玩家资料库和网游信息库也不是难事吧。
就是我设想“宏桥构建’的最原始意图。当然它后期还能开发其他新的功能。我还设想一个新的不是道能不能实现功能,“游戏串联”。有时我想玩玩这款游戏,有时想玩玩另一款游戏的,要是这些游戏能串联在一起,从一款游戏能轻松跨越到另一款游戏该有多好。拥有相同的名字和联系。呃,这个功能的设想我还有点模糊。

第2点,即时翻译系统。
上面写到一个庞大的网络咯,这只是一个国家内的,比较 公民的个人信息也算国家的财产。但是我们有时也会去关注国外的游戏。目前,要找出来一款不同国家不同语言的玩家同时在线能互相交流玩同一款游戏的游戏还是很少吧,或许是没有。我听过有些朋友有时会跑去玩其他游戏,也出现了像外挂呀,某某服啊这样的问题,就像我那朋友,他跑去韩服玩剑LING(在这游戏没被引进国内时),他跑外服网找相同的人一起玩,可惜都是小团队,做什么的都是这几人一起,和其他国外的玩家基本很少去交流,界面操作基本靠猜,还有国家间的问题。这个问题恐怕很多喜欢跑外服的玩家也有过的,即使是不同国家同时运作的游戏也是分不同的服务器隔开不同国家语言的玩家。如果我说有时我想玩玩其他国家的游戏呢,如果我说我可能想要和其他国家的玩家能自然的交流呢?如果谁能开发出即使翻译系统,同一款游戏,我能在界面内选择我需要的语言,界面系统的操作就能变换成该语言。而聊天系统也会把其他语言文字转变成我设定好的语言文字,那样我会很感谢的,这样游戏间的国家壁垒算基本打破了。

第3点,”有声的网游“。
这个设想目前还是能实现的,技术也是现成的,看哪家公司先出。其实很简单,游戏里面同一公会或同一个小团体的玩家之间语言交流会用上像YY或者网游公司自己提供的像CC这样的语言工具,微信很多人都玩过,,如果把网游中的聊天变成语言,玩家不用随时在盯着聊天窗口就能听到其他玩家说话,当然玩家可以设置自己想听到的是聊天窗口内哪个频道的玩家发出的语言,如果有不想听到的某一公会的玩家或某位玩家的语言可以进行拉黑设置。嘿嘿,我想这样设置的话,相比很多公会发布在世界频道的收人信息语言将会是萌萌的软妹纸声音了,也挺赏心悦目的不是。

第4点,“云游世界”。
这个“云游世界”的基础是建立在普及网络速度和大型处理器的改进上面的。现在相比于十年前我刚得到第一台电脑时办的网速,那时是256KB,现在呢,10MB,那现在看来,普及的网速打到几百MB甚至上GB是否也是以后能实现的事情。同时我记得去年一则新闻,当时我头脑里面闪现的是更加高速大型的数据处理改革,第一个念头是运用在游戏领域会怎么样。前天看到一则新闻,今年年底广东全省最快能实行全省统一免费WIFI。如果我假设这些各种条件都成熟,它会带给我们的改变。玩家玩网络游戏再也不用花时间去下载游戏系统,也不用在更新游戏,因为这一切都是游戏运行公司内部后台直接完成 ,只需要登录“云游世界”系统就能直接运行游戏登录系统玩游戏。只需要通过统一的“云游世界”系统,玩家就能登录不同的游戏公司运营的不同游戏,就相对于你只需要按玩网页游戏的便捷来玩大型网络游戏。同时“云游世界”不仅仅是在网络游戏中还包括手游。我说说我希望的手游是要求那些吧,给我印象,手游游戏一般分单机和联网,单机的有单机游戏的弊端,联网的有网络不稳定,运行系统,画面操作不如网络游戏等等问题。我希望的手游中与网络游戏对接相连的手游能实现部分网络游戏中的功能和玩法。这样我能实时的知道游戏世界里面的动态消息。也能参与进去。如果实现玩家通过手游就能知道与之对接相连的网络游戏世界的动态和进行交流。我想这应该很棒。
现在很多玩手机网游的人群多患有FOMO“信息错失恐惧症”,我承认我也有,在我玩网游很投入的那几年,因为当公会的管理,很多时间投入其中,就会时时刻刻关注游戏里面公开的聊天记录和公会联盟动态还有聊天工具界面信息等等。我本身又不是能一心多用的人,有时候就出现这样的情况,我去下本或者吃饭睡午觉后就要去把聊天记录打开一页页的翻看确定没什么大事发生才安心,有时躺在床上还会用手机上聊天工具不说话就挂着听别人说话。这些还是在离开游戏后才有缓解。而我相信现在很多人也是有这样的情况,很常见,那些在坐公车还在无时无刻都在拿着手机刷新的人。好吧,这是一种病,只需要你偶尔离开手机和电脑多看看外面的世界。

作者: 姒云    时间: 2014-7-26 16:35
本帖最后由 姒云 于 2014-7-30 00:33 编辑

好吧,我昨晚才说到即时翻译系统。刚刚看到微博新闻,在微软2014年全球合作伙伴大会上展示的一个新技术,不同语言的两个人打网络电话,几乎无障碍了,现在语言识别在线翻译水平达到这个水平,看来这个系统能实现的可能离我们不远了。
作者: 姒云    时间: 2014-7-27 00:23
标题: 奇怪的设想系列(7)—小细节(天气,视角)(0802修)
本帖最后由 姒云 于 2014-8-2 23:43 编辑

这里我想说一些小小的细节方面。

奇怪的设想系列(7)—小细节(天气,视角)

第一点,天气。
前天看到论坛里某玩家说希望天气系统更加的逼真写实,出现黑云压城的景象。看到后面好多玩家都在附和呢。其实应该不仅仅是这个,不仅仅是一些地区的景象。举例,江南会出现烟雨蒙蒙的景象,下起雨来。这个大家都知道的。可是我要求的不仅仅是这个,有玩家吐槽那款的天气虽然做了很大的改变,有早晚的光线变化等等,但是觉得很鸡肋。
1,我想这其中差的应该是天气系统中像光线,细雨,和风,雷电等等这些对玩家的角色人物的影响吧。就好像某建筑那里早上和晚上的光线是有变化的,但是这个变化最多表现在建筑画面上。可是现实中这些光线的光亮与阴暗应该还变现在人物模型上面,那样才是真正的写实。而且不应该单单只表现在光线的颜色和角度上面,应该再加上各种天气环境。例如,清晨,阳光透过薄雾穿过密林中树叶的缝隙撒在地上,像碎碎的金色斑点。角色走在其中,犹如碎片般的阳光在身上不停的跳跃。夜晚,远远看过去了无人烟小路,夜色暗暗,只有手中的灯笼照射下的地面上的一块光亮和天空皎白的月亮撒下的一片莹白色月光。也玩就应该有夜晚光线暗淡,视线范围不大的样子。这样子才是真实的朝夕阴晴,四时变换。
2,同时,多一些天气与环境的结合,不要一成不变。黑云压城可能是会下雨也可能不会,之后还能看到阳光穿透黑云直照大地的感觉。
3,如果再加上角色体感系统的话,下雨的时候玩家会被淋湿衣服,下雪时需要玩家穿上厚衣服,同时下雨下雪天行走,玩家的视距和视线有所影响,视距缩短,视线模糊。同时有时候像高原像冰寒之地,烈风吹过,玩家的行进会被延缓,作出在风雪中前倾行进的形态。
4,天气细分,我玩过的游戏的天气还是给我太过生硬死板的感觉,感觉他的天气其实就想一个模板,要下雨就下雨,但是无论什么时候下的雨都是一模一样的,而且什么时候下雨都是设定好的。这是我很不喜的地方。举个例子,下雨是分几个步骤的。模式,起风—树顶枝桠树叶会晃动(分轻微—中度—重度程度),能听到相应不同程度造成不同音量音效的树叶沙沙声音—黑云出现,分范围和厚薄程度—环境光线变暗(按天空黑云范围和厚薄程度影响光线变暗程度)—造成天空不同效果(出现晴时雨或者黑云压城等不同人体感官效果)—闪电打雷(可看到闪电的粗细和光效,雷声的大小和特效)—是否降雨—降雨的雨量和形态(下雨中不同时间(前中后期)雨滴大小,雨量的多少,时间的长短,)—降雨结束后天空的形态(是否放晴,是否出现彩虹,天空的云朵,天空的蓝色程度,按照下雨结束后不同的时刻决定是否有太阳,月亮,彩虹,晚霞等气象和光线明暗程度),下雨多是局部下雨,玩家能在远处高空看到该地天空黑云和下起雨的形态。而夜晚也有这不同的变化,因着四季的不同,天空出现着不同季节的星座通过这样的细分,会让天气充满了变数。让这样的天气变得更加真实和绚丽。
5,真实的天空,我希望在天气中增加更多的真实,这种真实是我飞行在高空中能从洁白或黑云或者在太阳光下变换各种颜色的云层云彩中穿梭飞行,能靠近在空中飞行的飞禽。这恐怕是源自我在刚看宫崎骏的动画中,主角在空中自由自在的飞行,看到更加澄亮的天空壮观绚丽的美景时有的想法。

贴几张图,这样你们的感受会清晰一些我们需要怎么样的天空美景:
第1张,我们能看到下雨中的云层
第2,3张,我们能看到阳光穿透厚厚的云层照射到大地
第4张,我们能看到绚丽的天空
第5,6张,我们能看到阳关穿过树叶树林的效果
第7张,薄雾中的清晨
第8张,不同层次云层清晨
第8张,光线明暗对比
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第2点,视角。
我以前有个设想,我们玩网游很多都是第三人视角,也就是上帝视角,我们能清楚的看到我们所控制的角色和这个角色模型的前后左右,虽然看的范围大了,可是却是不太写实的,而像机械类的单机,是第一人视角,我们是按角色的视角等高看周围的环境,这是比较逼真的。我在想把这两个不同的视角模式的优点融合在一起。
1,个人视角,第一视角和第三视角的融合。
我们可以在系统中预先设置,按什么键能即时切换视角模式,第三视角的话,平面画面,镜头拉高,从上往下看,如果是第一视角的话,画面进行凹面变性,就像我们人类的眼球一样,能立体的看到前和左右面。当然目前的话可以设置第一视角的话,画面镜头向上左右等可以通过鼠标移动,但是,我记得前几年就有种技术,好吧,我是从日某游戏中介绍中看到的,"镜头—人"。摄像头对准玩家,玩家的脸偏向哪个角度,画面中的女主角的脸也会随着移动,随时处在所有角度都在看着你的感觉。这个技术用于以后的游戏中,玩家就再不用通过鼠标或者按键就能实现镜头的移动,玩游戏的时候开着摄像头,脸对准摄像头,像要看天的时候不同在向上移动鼠标,只要稍微抬抬下巴,就能看到镜头慢慢移动去看美丽的天空。如果这种技术其中的延迟频率什么的弄好的话,玩家在打斗中,会有更加快的反应,更加真实流畅的打斗体验。
2,画面渲染,打造自己眼中的世界色彩。
我这里要说的玩家自己的画面渲染,我们玩现今的游戏,系统设置中有时会有渲染风格选项,玄幻,梦幻等等模式。可是我觉得这样很不够,因为玩家的不同,玩家喜欢的色彩渲染也不同,我想要的是在不同的玩家眼中自己的世界的颜色和别人不同,未必是独一无二的,但是确实最适合自己的审美的。就好像这次出来的新副本“皇家乐园”,这对于女孩子的吸引力是很大的,可是对于汉纸却未必那么大。现在游戏我觉得有个难点,应该是很多KFZ也不能逃过的难点,众口难调。审美东西出来有人喜欢有人反对。我是这样想的,嘿嘿,对于喜欢这样甜美风格的玩家,画面渲染可以更加靓丽柔和一些,对于无所谓的玩家可以真实一些的正常颜色,对于不喜欢的玩家可以是其他西式风格,或厚重,或金属风,或武侠玄幻风等等,玩家自己在系统设置里面选自己比较喜欢的画面渲染风格,有黑暗喜欢孤独的玩家选择暗色系的风格,音乐也要阴沉悲伤,画面光线建筑更加黯淡的感觉,哥特风格,血色风格,打造出一种阴森,诡异,神秘的色彩。喜欢武侠玄幻风格的话,画面风格要带仙气,飘逸淡淡的薄雾。音乐要悠远深邃。如果是魔幻奇幻类的,画面厚重沉淀,音乐要强烈宗教信仰色彩和激情,英雄主义色彩。,简单来说就是玩家选择不同的画风,那画面的场景色彩风格会有所不同,音乐渲染也不同。要求更贴近玩家的心理和感触。

作者: 小荷才露尖尖角    时间: 2014-7-27 05:26
每天坚持灌水。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: 姒云    时间: 2014-8-2 21:18
刚刚翻笔记本的时候掉出来一张纸,打开一看,是一整张写满密密麻麻字的信纸,我才想起来,这是我上某节世界经济学时写的。上面16个大项,各个大项下面还有各个小关键词,都是当时我玩天下还是贰的时候我给游戏写的设想,现在回头看看四五年前的东西,当时就是一心都扑在上面,直接洋洋洒洒的一躇而就。到现在的天下到3。里面有些内容到现在是实现了。像有缘人,日月季节,像房屋,声望,孩子,任务发布悬赏,放风筝等,就连东西两市也都神奇对应上榜了。
作者: 姒云    时间: 2014-8-2 21:26
空了好几天没有更新了,我还有一些东西还没说,等我编辑吧。我还有副本没说呢,还有环境感触
作者: 江山快手玉千胜    时间: 2014-8-3 10:07
大五行阴阳元磁宇宙星光灭绝神刀
作者: 青菜    时间: 2014-8-3 12:17
我是个很诚实的人,每天都得喝水

对不起,您两次发表间隔少于 15 秒,请不要灌水!
作者: 亦已安    时间: 2014-8-4 18:44
楼主设想很好  不过要实现太难了。  具体也就不说了。  只能说这种技术是超现代的
作者: 命运初始化    时间: 2014-8-4 21:15
网易说绝对不会同意的
作者: 姒云    时间: 2014-8-5 00:12
呼,最后一篇突然没有灵感去完成,我再想想
作者: 姒云    时间: 2014-8-5 00:20
回复 56# 亦已安

我觉得以后有可能会实现的,只是时间长短的问题。到条件允许的时候,那时候会有某个人或团队突然有和我一样的想法并且把它实现。这个时代就是这样,你想当引领时代的先锋还是去跟随别人脚步捡漏,只是看你有没有胆量罢了。我对我设想的东西有信心,它可能是改变成一种形态实现,除了其中的超前设想要的时间久和不确定性高,条件困难外,其他的只是目前看不满足游戏公司的盈利,可是看着很多游戏渐渐走向疲惫期。呵呵,我只是在设想一个能让我玩的更加久点的游戏罢了。
作者: 蓝蓝殿oo    时间: 2014-8-5 09:05
顶LZ 研究很深入
作者: kenql    时间: 2014-8-5 11:10
这是在天朝。多的不用说!
作者: 熙熙丶    时间: 2014-8-5 11:16
纯属歪歪,~~~~
作者: 誰丶伴我闯荡    时间: 2014-8-5 19:18
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作者: 茶理理ぃ    时间: 2014-8-6 08:45
                     尊敬的楼主,您订购的回帖已到账,请注意查收。

作者: 姒云    时间: 2014-8-6 17:53
嘿嘿,我又逛回来了,刚才跑去tiandao的论坛看了看,觉得真浪费一个好游戏,那么好的画面和场景,可惜还是这类游戏的老毛病,我真心喜欢他的场景和画面,还有体积云的云海,基本上和我前面说的天气很接近了。可惜看到好多人抱怨说玩法单一,还有很多人满级后无聊发呆然后就跑掉了。说实话,要是我一天就对着几个副本来回死命的每个刷十几遍我也是要吐了的。我想大家都是这样的感受吧。
作者: 姒云    时间: 2014-8-6 17:54
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
作者: 諾言    时间: 2014-8-7 15:05
路过水一下............
作者: 姒云    时间: 2014-8-8 01:16
城镇友好度就扯到家园系统啦,扯着扯着就可以扯一下帮派驻地啦,我下一篇再写,我觉得我现在可以睡觉了,晚安咯!
作者: 姒云    时间: 2014-8-17 22:37
为了能让玩家在飞行中体验更佳,《天谕》在细节上也花了大量的设计。使用轻功在空中滑翔时,可以清晰感受到角色的头发、衣服布料会根据风速而飘动;在玩家使用翅膀飞行时,翅膀上的羽毛会飘落,而翅膀运动产生的风,也会对周围的花草产生影响;以及,在加速飞行时,四周景色的掠过,让人有一种在追风的感觉。


更加细致的设计,很好呀,我一直想要的是一个美轮美奂能实现我所有期望带给我很多惊喜的世界,而不仅仅是一个游戏。


第二,更加细致化真实化的地图,不再是光秃秃的模型。
什么是更加真实呢,这是相对于很多游戏中的场景模型来说的,再精美的场景画面,你们会发现像一些野外,高山,水底等等场景就是光秃秃的带着颜色的平面,说是山,可是并没有密密麻麻可见的树木植物。高度模拟化的场景。我们自己觉得很精美的游戏画面,其实在一些的细节上并没有其他游戏做的细致。同时在角色与场景的互动中也没做到很细致,角色走过草地会带动草摇摆和声响,风吹过麦地会掀起麦浪,但是同时的对在其中的树木和植物也会有吹动的影响,对风车上的旗帜布条等物体也会有吹动的影响,角色呆在其中,也会被拂过的风撩动发丝和衣饰,风带着落叶吹过能看到轨迹,落叶在结果障碍的时候会停下等。从这段文字描写您大概理解一些真正的“动态地图”的含义,而“动态地图”在某些场景会出现出现泥沼使人下陷,会出现地下河,顺流会到达不可思议的地方,会出现天坑,里面的植物会是外面从未见过的,对于一些受到魔化或灵化的地区,植物带有魔性或灵性,会触发攻击或安抚治疗。“动态地图还是个多层次的地图,复杂的底下宫殿群,地下河通道,水下洞窟等。
”相对于“动态地图”更加高级的是“生态地图”,赋予世界地图或者可以理解这已经是个会自己呼吸充满生机的生态自然世界了吧。从字面意思大概能想象吧。“静态地图”—“动态地图”—“生态地图”,下次在编辑出来大家讨论。
——摘自奇怪的设想系列(2)——地图的设想 1


我希望我所有的设想都有实现的那天。
作者: 姒云    时间: 2014-8-17 22:38
我准备编辑我设想的家园系统,这几天一直在忙帮小伙伴找激活码的事情。还有12天就能玩天谕了,想想都很高兴
作者: 荔枝、白    时间: 2014-8-17 23:25
想想就有点小激动呢
作者: 姒云    时间: 2014-8-18 01:15
标题: 奇怪的设想系列(10)—建筑(城镇,家园,驻地 2)
本帖最后由 姒云 于 2014-8-18 01:32 编辑

奇怪的设想系列(10)—建筑(城镇,家园,驻地 2)

关于城镇我还想到有点要补充,城镇是成长型的,领主帮派在管理建设发展城镇的时候还能选择不同的适应该地区的建筑风格,崇尚武力的城镇建筑古朴大气,崇尚文学的城镇建筑温婉诗意,信仰宗教的城镇建筑庄严肃穆,喜爱海外的城镇建筑异域风情。领主甚至还能进行投票让各个玩家参与建筑的风格选择和发展。可以说按照我这样的设想,会带给整个游戏世界一种千面万化的改变,各个服务器之间相同地域的建筑不再是一成不变的,玩家可以选择自己喜爱的城镇聚集居住和游玩,到时候如果开放游玩系统(即玩家可以申请短时间到其他服务器游玩观赏,进行旅行去好友家做客或参观婚礼或盛事,就想激2里面一样)或者开启转服系统的话,你能欣赏到各个服务器不同的景色。同时还会开启城镇的各项指标,绿化,发展,战力等等,之间可以进行评比,当排在前面的城镇还能进行扩大,要告诉所有玩家的是,这是你们自己亲手参与建设的城镇,世界。这会投入你们的心血和感情,希望你们会很喜欢并且积极的参与进去。我想,如果这个世界我曾经参与建设并且创造荣耀,这会是我最不舍得离开的世界。

这上面所描述的,你们可以自己进行脑补想象哈。好啦,下面我要描述我设想的家园系统,这个家园系统是搭建在城镇系统这个平台上面的,有关联,城镇建筑的风格影响居住的环境和环境待遇玩家的特殊效果。
有最关键的几点,和你们平时玩的MMO类网游的家园系统有些不同。


第一点,“社区”式居住地。
“社区”式居住地代表着你将会有邻居,在自己的专属房屋区域,外面会有街道,会有花园广场,还会该社区代表性的装饰和建筑。人是群居生物,需要交流,需要聚居才会有安全感。以往的网游类家园系统很多都只是出现个人的房屋,很独立,也很孤独。而我想要的是,一大块的聚居社区,玩家按自己的喜欢选择自己想居住的地+房屋的房契,然后通过传送NPC到达自己的房屋门前。你还能在这块聚居地内到底邻居的家门前,先探访主人是否在家,不在即不能探访,探访时候主人同意你进入自己的家园时候你才能进入他人家做客。你还可以在聚居地的中心广场休息和玩乐,能做在广场的座椅上面和人聊天,玩游戏。

哦哦,对对,这里我要说,或许大家会厌烦网游里面不是打打杀杀就是下副本,但是,我在这里要引进的是像下象棋,斗地主,大富翁等等经典的游戏到网游世界里面,在这个虚拟的游戏世界你也能玩纸牌类游戏,益智类游戏等等,还能玩手游类游戏。我所设想的,这个游戏世界就想一个大型的平台,就比作智能机。能承载各种不同游戏应用,就比作各种应用。这将会使玩家在一款游戏内就能玩所有你能想到的游戏。也会使你在这游戏世界里能享受到更多不一样的快乐。同时,你还能用道具装饰你的房屋或者社区的广场,邀请好友来派对,可以食用美食佳酿让你感受饱食和微醺的感觉,还能够拿出你的拿手活,弹琴跳舞助兴,或者游戏。这些都有赖于你的社会职业和熟练的社会技能,下面有提到一些。

我想要的是把这个虚拟的游戏世界打造成为一个大型社交平台,在游戏不单单再是游戏爱好者的天堂,也是社会各类型非游戏爱好者的虚拟社交平台,这里你能通过更加具有感官立体感的角色来认识更多的人,如果在搭配我前面几篇中的提到的集中功能,把语音模式加入游戏中,加入除文字外的第二种交流模式,还有相应的APP,玩家能随时都关注到游戏内的对话聊天还有各种讯息并能通过手机和游戏内的人进行交流,还能收到游戏内好友的派对邀请函。哈哈,感觉好好哦。

第二点,不同风格的聚居地。
在上面的城镇中,我设想的城镇各种不同风格的建筑发展,城镇建筑的风格影响居住的环境和环境待遇玩家的特殊效果。就比如你在购买的地契是属于一个建筑偏向武力风格古朴大气的城镇内的,那你在这聚居地修炼会增加你的武力方面的效果,在修炼一些武功技能上面的进度比其他地方略微快一些;如果在购买的地契是属于一个建筑偏向文学温婉诗意的城镇内的,会增加你的文学修养,艺术方面(棋艺,书法,绘画,舞蹈,乐器等)的修练进度,如果在购买的地契是属于一个建筑偏向宗教庄严肃穆的城镇内的,你会更加的气质平和,会减少你击杀怪物累计的煞气值。等等,这些都会影响你的社会属性,社会职业,社会等级。

未必只有城镇才有聚居地,上面说了是不同的地段的话,就包括城内不同地段的聚居地,还有野外的聚居地,例如靠近海边,只要出了聚居地,你还能看到夕阳下的海面,晚霞满天的角色。在海边小镇住的话会增加你的钓鱼修炼进度。等等很多。而因为不同的地域类型的聚居地的建筑风格分为几大类,你只能在相应的大类里面选择自己房屋样式风格。当然也不会少啦的。


第三点,更加贴近风景的聚居地,显性打地图和隐形聚居地地图叠加。
这如果要我具体说的话,我举个例子吧,加入你选择是在海边的话,你出了你的房屋来到聚居地的街道上,然后你继续行走到聚居地外围,你能看到外面的实时风景,就连有人骑马跑过你也能看到,但是你走出聚居地的范围,你会自动来到外面的海边。但是这时候你往回看是看不到你的聚居地的。就是,你在聚居地里能看到外面的风景,这时候两张地图,一张显性打地图,一张隐形聚居地地图是叠加的,一块显性的大的海边地图,是显示在所有玩家的眼中可看见的,一块隐形小的聚居地地图,在聚居地内能看到外面的风景,但是在外面的玩家却看不到聚居地,海滩还是海滩,只有进入其中的隐形聚居地地图才能看到内部的风景。明白了吗?聚居地占地面积不变,玩家要从聚居地的各个出口出去的话,会是在打地图相应的各个位置,走出去后回看,原本应该是聚居地的地方是不会显示的聚居地,只会显示大地图原本的面貌。所以,玩家能够在聚居地内看到实时投射的外面的风景,不再是独立的家园,外面就是空气墙的感觉。


第四点,家园内更加丰富的天气变化和生态值
既然能看到外面的角色还有天气变化,自然的这些都会在家园内显现。在家里你就能感受昼夜四时的变化。能感受到清晨的晨曦,中午的艳阳,下午的晚霞,夜晚寂静夜色。照明功能的家具庭院灯,吊顶灯,灯笼等等或街道道具类似路灯等等都会亮起在渐暗的夜色里带给你一小片的光明,还有各种能夜晚照明的道具也能照明,还有朦胧的月色。类似篝火系统效果,你举着火把或者升起火堆,夜晚使用带着燃烧效果的技能都能带给你片刻或脚下的光明。在不同的地段,除了在城镇内,在海边或者在内陆的湖边河边,山地,丘陵,草原,沙漠等等不同景色不同建筑风格的聚居地,都按照现实世界里面自然的效果给不同的地域带来各自独特的角色氛围效果,湖边的晨雾迷蒙和木屋建筑,沙漠的飞沙走石和土石建筑,草原的无边辽阔和蒙古包等等。带给你的而是不同的环境特别效果外还有不同季节下的各处美景。各个聚居地就想镶嵌在大地图上不同区域的宝石。不同聚居地的玩家离开聚居地看到的风景也会不同,雪山边的聚居地能看到终年的雪山和冰冷的环境,在南海海滨的聚居地夏时长于其他三个季节,也就是,各个聚居地会安装当地的风景四时的景致变化和时间长短都会有不同。明白?

生态值是我要引进的,希望大家能多关心环境保护。生态值主要是你需要持续的完成一些管理房屋的任务,类似清扫等,还有多搞好绿化花园,生态值高的房屋有特殊效果,会有特殊绿化效果,例如会使绿色植物爬上你的雪白墙壁,会吸引一些小生物来到你的房屋做客。例如夏天夜晚会吸引萤火虫在花园的花朵和草丛边飞舞,五彩斑斓的点点萤光映衬着美好的夜色。你会看到美轮美奂的风景。让你看到已经很久没在现实世界里看到的美丽景色。春天还会吸引来燕子来你的屋子里筑巢,清晨都会在清脆的鸟鸣声中醒来,如果你或者你的邻居养殖了鸡鸭等活禽,你还能听到公鸡的打鸣声,小鸭跟随自己的母亲游水(在聚居地内有湖泊或鱼塘的情况),这些你可以在村庄类聚居地能感受的到,而如果你是在城镇内的聚居地,或者坊市,有靠近市场,能听到早晨热闹的小贩叫卖声,如果是在靠近学院的聚居地能听到早晨学子们的声声背诵。当然,如果你因为多日没上线或没做任务或者绿化不行维护费不够等问题导致你的生态值很糟糕的话,你会被邻居投诉,并且聚居地内的所有用户能够投票驱逐你不让你当他们的邻居了。房契收回,所有东西和退回的金钱会在保管NPC处。转而可让其他玩家购买该地的房契。
每人只能拥有一套房屋。当然,如果你想要更加高级的别墅型房屋,你需要付出更多的金钱咯。
这样设计都会让整个家园系统变的更加发的丰富多彩。



因为我小的时候生活在海南,你能想象早晨在和煦的晨曦中醒来,推开窗户看着外面清晨中的海面,还有潮湿的海风吹来。看着海面上太阳的破晓。你能想象清晨听着鸟鸣和鸡打鸣的声音起来看着远处的山笼罩在朦胧的薄雾中,看着清晨的阳光在你的眼前和云彩,树叶做着色彩的游戏不听变幻着迷蒙的色彩。你能感受清晨推开阳台的门,去深深的呼吸微凉清甜带着负离子的空气,会让你的身体每个毛孔,看着每一个房屋都在薄雾中慢慢的舒展。你能想象每次下午放学和去晚自习的时候,在经过的大桥上面看着天边的晚霞火烧云变换着各种色彩,现在生活在城市内已经很难看到从小就觉得惊艳让人心灵平和的景色了,当然这是我小时在海南生活时的美好回忆,那你们生活在内陆,生活在北方等等不同地域的玩家心中最美的家乡景色是什么呢。已经很晚啦,要先睡了,这个家园系统还有小小的部分还没写完,找时间补上,是内部家具摆设的。



作者: 卷头们    时间: 2014-8-19 00:05
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大家加速获得64积分 来个小太阳吧 摸摸大
作者: 姒云    时间: 2014-8-20 11:38
回复 74# 卷头们


    又看到你啦,哈哈哈,你也来这边水帖子啦?
作者: 弥弥    时间: 2014-8-20 11:45
好厉害,脑洞好大
作者: 卷头们    时间: 2014-8-20 18:58
回复 75# 姒云


    留名,暖贴。十五十五十五十五十五十五。顺便求眼熟
作者: 卷头们    时间: 2014-8-20 20:39
瘦瘦瘦瘦瘦用
作者: 墨染图    时间: 2014-8-23 15:44
完全不懂游戏策划的设想。
作者: 枫舞萧轩    时间: 2014-8-23 23:42
围观中。。期待中。。。
作者: 姒云    时间: 2014-10-11 01:46
呼,玩了整一个月的天谕,然后东摸摸西摸摸到了十一节假,现在才有时间来看看我这个帖子。
作者: 茶理理ぃ    时间: 2014-10-11 15:58


                       我是来看贴的,楼主你好,楼主再见!
                                                                                                      by:茶理理丶
           


作者: 桃花妹妹    时间: 2014-10-11 16:35
很好很强大
作者: 七闲    时间: 2014-10-11 16:36
好吧,你想法真厉害~
作者: 茶理理ぃ    时间: 2014-10-12 20:28


                       我是来看贴的,楼主你好,楼主再见!
                                                                                                      by:茶理理丶
           


作者: 桃花妹妹    时间: 2014-10-13 12:29
文字太多。
作者: Tz丶墨枫    时间: 2014-10-13 21:02
听说皇族赢了OMG  马上要SSW 3:0皇族了
  我上我也行 反正3:0
作者: 飞花轻梦(り    时间: 2014-10-14 09:27
啥啥啥
作者: 剑舞天魂    时间: 2014-10-14 14:55
想法确实超赞,不过目前就算某个团队能做出这样的游戏,而且有这么叼的服务器,但是起码10年内60%玩家电脑达不到这种游戏要求的水平,这些想法确实很棒超赞,但是有些东西已经超出现在的民用科技承载范畴。除非我大天朝哪天一声令下集合天朝实力来做这个游戏,这样的游戏想想都觉得棒棒的,但是目前的科技发展速度20年希望我们能看到社会具备完成这样的游戏的民用科技吧
作者: 姒云    时间: 2014-10-19 02:18
本帖最后由 姒云 于 2014-11-22 01:28 编辑

呼,我还是一个多周前上来看看,出乎我意外的竟然看到好几个回帖。
先谢谢大家。
我这两天在听 Imagine Dragons(梦龙乐队)为某游戏作的 Warriors,整首曲子从第一句开始就让人感觉很激情,气势磅礴,霸气非常。
这也是我渴望在游戏里面感受到的。
主宰,统治,鲜血铸造的荣耀,永远不停歇的脚步,力挽狂澜的气势,英雄史诗般的歌颂……
或许对于这些的渴望永远都不只是男性的专利。
强者……嗯,想想,就像毒药一样让人颤抖,全身的血液都要沸腾。

呵呵,我目前设想的这些只能算是解开冰山的一角,这些已经是眼前可期的了。
有些东西或许在没看到没听过的人眼中,会觉得新奇。但是只要有人提出来了,告诉大家了,那这些东西都不会再是不可能实现的,只在乎时间的长短而已。这世间从来没有人类无法达成的事物,只有人类还没有想到或者违背自然法则的事物。
而现在这些想法提出来了,大家可能刚开始看会觉得新鲜,但是你们已经开始接受了,或许还在脑海中开始形成构图。你们会慢慢的接受。而我目前提到的这些也会慢慢的不再新鲜,所有的想象都基于你这一秒所接收到的信息和想象。在我看来,目前我说的这些已不再新鲜。我会去考虑其中的存在合理性,去考虑如何的设计其中的规则运作去完善。然后在基于这些进行更超前的设想。
这就像一个王国,对,王国,我想要的是解放所有的桎梏,我在想象一个要跨越国界地域不再局限与个人设定的游戏规则的游戏王国是怎么样子的。不再是你一进入一个游戏你都惯性思维的找任务做。而是你作为一个人新出现在一个世界你要去做什么,这种区别是否明白?
呼,我先去睡觉吧。
作者: 教父    时间: 2014-10-19 10:26
写的好长。。。
作者: 剑舞天魂    时间: 2014-10-20 00:45
今天只是来水一下
作者: 千雪幻宇    时间: 2014-10-22 00:03
好吧,花了两个小时终于把楼主的内容全部看完了,因为天谕的后半段时间刚刚好在开学,所以,当嘉年华结束的时候,我就没有仔细关注过官网和论坛了。
今天查激活码发现被送了一个神挡杀神,然后一激动上来看论坛了。
楼主的讲了很多,我也很有感触,避免混乱分条写;
1、地图,首先,在二测中我体验到的最打的痛苦就是,当我连续或者是较为频繁的使用传送阵的时候,景观地貌的成形都会出现延迟,人多的时候更为明显(这并不是什么技术问题,只是因为游戏中界面成形时代码运行时间和网速影响造成的),所以我经常会注意到(比如苏澜城)是怎么被架构起来的,首先远景天空,然后是山和地基,然后空气墙一般的建筑,然后空气墙等等透明的被分隔上色,最后形成完整的周围环境。当然,在只有远景的情况下,人物依旧是可以移动的,所以这时候透明建筑物就存在了。(有时候为了赶时间,凭记忆在各种透明建筑的间隔中飞行)这一点如果需要改进与楼主说的动态地图一定联系。
首先我不是说动态地图不好(如果楼主玩过上古世纪,楼主有很多说的在上古可以看到成形的案例或者物品),而是动态地图本身就是一个巨大的坑,时间轴对于服务区存储来说是一个巨大的难点,本身地图对于服务区来说就是一个固定的存储空间,游戏客户端访问是,代码构建成形,形成环境,而如果是动态地图也就意味着所有人的地图在每天都需要翻新,代码也需要更改(可以这么理解每三小时服务区更换一次地图代码构建动态地图,而每个玩家没三小时都需要更新游戏客户端,以打补丁或者数据下载的形式更新客户端的代码结构或者运行程序------如果想要做的无需如此,除非游戏客户端和一代网络小说中的人工智能一样可以自动编写自身的代码来对应服务区地图的动态。)之所以是地图而不是物品无法做到动态,是因为地图本身的属性设定就稳固、和无法轻易更改,大范围的地图虽然对于游戏者来说会是一种体验和享受,但是对于游戏本身来说并不合适(可以这么理解,所有的建筑都将成为积木一样的方块,可以随意移动变形,以达到动态地图、或者是时间轴的效果,那么当建筑代码运行构建界面中的环境时,代码出错导致的后果很严重。)
所以,地图并不适合修改,因而,动态,更加适用于物品(详见上古,另外上古对于许多建筑加持了物理力的概念)
但是这里有另外一个概念,地图刷新,我的想法是是季节刷新,可以这么理解,七个自然日为一周,一周内的游戏日为100天,每一百个游戏日进行地图的季节刷新。进行时间点规划,地图刷新时,建筑、人物、物品等等进行刷新。更换季节的变化,地图没有时间轴但是有断裂的时间点,比如第一天进入的玩家体验到的是春天,七天后他们能够体会到变成夏天,NPC的服饰和景观微调,而这时候进入的玩家则享受不到春天,他们需要等三个季节后才能体会到游戏中的春天,甚至于三个周后才能够买到春天独有的物品(比如时装)。
现在是半夜了,我是一名大学生,所以熬夜并不适合我,先写这地图的这一节,后面我会不断补上。
【千雪幻宇】
作者: 教父    时间: 2014-10-22 00:32
新的一天 会心一顶
作者: 剑舞天魂    时间: 2014-10-22 13:29
我来顶楼主
作者: 平田    时间: 2014-10-22 13:31
好长,太有诚意了
作者: 坏坏啊    时间: 2014-10-22 19:27
前来一水
作者: 千雪幻宇    时间: 2014-10-23 00:42
今天来写二帖,前面讲了地图,今天来讲讲等级,
虽然对取消等级不是很感冒,但是如果取消等级很大程度上会改变网游的很多性质,因为等级对比代表了最严格的实力划分也是最标准的实力划分,而其余的在标准实力上进行加减(比如个人操作、装备、技能);可以这么理解,在现实中你看一个人是否有(或者说是某方面的)能力,那你关注的自然是他在这方面做过什么等同于网游中你升了几级一样,等级取消虽然很可能是一种创新,在没有办法创新出一种新的代替等级来衡量玩家标准实力的制度之前,等级制度还无法被取消。
作者: 千雪幻宇    时间: 2014-10-23 00:52
3.取消门派或者说是职业隔阂是可能的,但是却是不合适的,因为如果这么做,必然会制造出一个全能型的职业,比如一定搭配的职业技能在PK中最强,一定职业技能的搭配让输出最有效率,类似等等,取消职业隔阂后电脑上亿次的运算基本上都可以给出这种职业搭配,结果会导致玩家技能方向极端化,一个门派的玩家有多种多样,而取消后一个门派的玩家则变成了一类相同技能的玩家,很多时候这不利于职业和游戏角色的体验,同时混搭让很多门派没有了特色。而门派或者说是职业的平衡和配合是游戏中团队合作交流最大的联系点,用木桶效应来说,相互弥补才是最好的,因为这个世界也无法做到面面俱到。
作者: 千雪幻宇    时间: 2014-10-23 00:53
所以在门派方面,我觉得可以做到的创新是,每个门派提供一定的特殊方式去,让别的门派来学习一两个公共技能
作者: 怀曲忆    时间: 2014-10-24 13:12
说的好,支持楼主
作者: 姒云    时间: 2014-11-21 22:58
谢谢 千雪幻宇 君的捧场,这一个月工作忙死了,连电脑都少上了。现在才看到,你也写了好多呢,我慢慢看来。
作者: 姒云    时间: 2014-11-21 23:19
回复 94# 千雪幻宇


    呵呵,我突然上来是因为刚才在洗澡的时候想到天气—季节。上来一看,您在这中已经提到了,我觉得很好。一一个月为一年。每周代表一个季节。我原本也听厌烦游戏里面相同的场景不变的气候季节。虽然你能在游戏世界里面不同的地方领略到不同的季节。但是还是觉得乏味可陈。如果我说我想看到大运河被冰冻的场景呢,我前面有提过吗?呃,我也不记得了。你们看一整张地图。有南北东西之分,套入真实的地理气候。南边,苏澜,汐雨湾,可以对应两广与海南,夏季长,春秋短,冬更短。而玉木村可以冬季长无夏,春秋与冬的不同在于是否有明媚的阳光和飘零的落雪。而悬空居附近则四季气候分明。而因为这些经纬度不同,地理高低不同则有相对于不同的四季变化。更妙的是,汐雨湾的花海在不同的季节会显示不同花色的花海,昼有蝶飞蜂舞。夜有荧虫飞舞。风雨时有雷霆黑云压境,呃,台风啦。风雨后有晴空彩虹。总之要各处都显得生气盎然,生机勃勃。




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