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标题: 【FFD】公会【天谕】天谕体验与建议 [打印本页]

作者: fineoflife    时间: 2014-8-20 12:29
标题: 【FFD】公会【天谕】天谕体验与建议
捏脸系统还是很完整的,各个部分都可以调,值得一提的是,天谕是目前网易第一款可以使用英文名称的3d游戏,这意味着更丰富的名称选择,也意味着游戏昵称的混乱。但相比其他可以用特殊符号的游戏名来说 还是非常好的。
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创角之后进入的第一个场景,网易的自研引擎的弱点在于人设和植被,而新手地图恰恰是植被最多的一张,放眼望去都是塑料感很强的贴片麦田和树木。
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这次测试并没有开放最高画质,片状贴图在没有光滑渲染的情况下的视觉效果相当糟糕(光滑渲染会在图形边缘增加柔化和模糊效果,增加立体感),好在在顶配画质里是开放光滑渲染的,所以应该不是太大的问题。
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而后面随着植被的减少和更多场景元素的出现,整个游戏的感觉也渐入佳境。
网易开发组玩了一个欲扬先抑的手段,
基本上最先接触的部分是最糟糕的部分,包括最无聊的任务和最糟糕的画面,
先降低预期而后逐渐加高。这样玩家们越玩越好玩,而不是剑灵那样前期丰满后期无聊。
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去掉植被,你可以看到目前网易最高水平的画面,在lz2880*1800的分辨率下仍然可见流畅的图形过度(这个分辨率是不需要开抗锯齿的,目前这次封测还没有开放),
目前来看不输任何游戏的美丽天空,慵懒的阳光(体积光的效果柔和但明显),天空的流云和随风起伏的阵阵麦浪。
天谕和网易其他游戏比的有时就是增加了更多的地图动态细节处理,
天空可见飞鸟,云彩可动,全局的风力系统(风力系统会影响整个地图上的植被,不像其他游戏一样随机摆动),田野里的动物等等...
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剧情

从网易最近的游戏风格来看,对抗命运和小伙伴的模式基本上占了主导,
天谕目测不能免俗,除了逗比一样的小伙伴们(说的是性格不是造型),整体上更彰显的是丰满的感情而不是正义邪恶,
虽然整个主线剧情相当不错,但是别离还是觉得对于这样规模的世界构成这个主线任务显然太小家子气了,既没有联系到世界观,也没有家国大事的引入...
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总而言之,这个任务放到哪个游戏里其实都是可以的,并没有天谕这个游戏的特色,出场人数太少,支线任务关联不上...种种问题尚需优化。

但考虑到gstar上发布时天谕的地图里连npc都没有,能在这么短的时间里做到现在的任务规模已经实属不易,且看下次测试有何改观。

ps:主线任务基本够档次,配音视频过场副本全齐,动态性也很强。重摸现象已经大幅改善(基本上在一个任务流程中不会出现复制粘贴的npc造型)。



动画及画面
开场动画需要增加(就是目前还没有的意思),目前看来整个新手流程都会迭代。网易没有所有门派新手寸放在一起的先例,估计会在开放测试前完善,也因为没有开场动画和足够的背景介绍,玩家创角之后对世界观到方法论(故事背景和玩法)都没有足够的了解。
科普一下,这个江南笔下的幻想世界叫做云垂,所以天谕玩家都是正经的云垂子民。
整体来看这是一个文化融合度比较高(建筑风格并无文化区分),没有内战(整体色调清新,非灰暗画风)的和平地区,并且这个星球的卫星和主行星距离比较近(巨大的月亮),并且现在的环绕周期还不明显(目前没有全局的昼夜和天气设定,但是有昼夜天气系统,只出现在剧情任务中。)
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地图相当广阔,据策划称目前开放的地图跟魔兽旧世界(艾泽拉斯)面积相当(艾泽拉斯按照中国地图比例尺大概相当于北京四环路以内的城区面积,对于一个服务器峰值人数在万人上下的游戏来说已经足够广阔,

而且未来还需要开放新地图),目前看除了悬崖峭壁和一些地图边缘外基本没有空气墙,整体处于全方位都可到达地区,最远景观仍然是贴图非实物,

地图上的大部分山石树木船只建筑都可以自由驻停。在各个地图中的传送阵传送和副本进出以及剧情过场时依然需要读条(比例相当低)。
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不要纠结近景和旮旯部分的细节,第一这些都是可以依靠优化解决的,第二,目前国内外网游还没有出现近景真实到可以随便截图的水平,五十步笑百步。
整体来看天谕的“东方幻想”画风,主要部分还是基于中国元素制作的,只是采用了一些日韩风格元素进去(主要出现在人设方面),以及大胆的尝试了一些中国没有的建筑风格(所谓的国风高楼,雕塑等等)。

如果你们见过圆明园式的建筑风格应该多少可以有所体会,你可以说它不伦不类,或者有xxxx的影子,但天谕在地图风景整合上还是很有水平的,主要是人设上的一些西方元素略显突兀。



操作
让别离带大家再看看天谕游戏的操作性。
目前提供的操作模式可以满足几乎所有游戏玩家的习惯,正常的键盘模式和鼠标模式,以及新游戏中出现的动作模式(封测未开)。
有自动寻路:目前看自动寻路在高玩心中属于降低游戏档次的设定,它大大增加了游戏任务的无脑性,感觉快餐和不够高端,并且阻碍玩家去探索地图。
目前天谕的做法是提高轻功速度(快的离谱)和增加更多交通方式(可飞)来鼓励玩家自己寻找npc,自动寻路只能以很慢的速度走,效率大大低于自己操作,目前看算是一个折中的方案。
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打击感与操作模式:近战职业基本做到了全程无锁定打击,远程职业保留了一部分的锁定技能,好处是远程职业门不用担心无锁定游戏卡屏时人物瞬移一个人也打不着的尴尬了。
打击感定位于比传统mmo强,但弱于目前常见的动作类网游。以下列出了封测时开放的选项,基本处于不会觉得软弱无力,但也绝不会到震惊四座的程度。


其他
目前开放满级60,升级速度不慢,后期玩法不少(本游戏主要玩法集中在后期,属于类似满级才开始的那类),有世界boss,野外怪物有掉落(装备+道具,包括高级装备和稀有道具),目前没出现大量的随机,装备靠声望换取不需要钱,钱分绑定金与非绑定金,可以钓鱼,探宝,有竞技场(脑补怪物猎人,难度不低),工会任务(一样参考怪物猎人)。

悬赏系统很不错,经验不少,还有声望拿,单人就可以做,也是一个养成系统。采用的是西方佣兵那一套,d级到s级。如果你是刷怪党,也可以去沉船刷怪。经验也很多。重点是刷怪也有几率出紫色装备,而且刷怪点的精英怪更是抢手。掉落各职业紫色装备和稀有物品。。两种升级途径照顾了不同的人群。很人性化。
活动有,但没到忙不过来的地步,kfz仁慈的把各种活动分类显示,这样大批强迫症玩家估计可以松一口气。周长日常任务不算特别消耗时间。



建议
①:植被等画面的细节希望更加的好。
②:坐骑和时装设计,更加美观和丰富一点。幻想的坐骑,更加酷的翅膀等等。
③:希望有昼夜、天气这些等系统,,不是整个世界进行昼夜,也不会整个世界一起下雨,最好分区域,多样化。
④:PVP建议 战士要三高(血高防高仇恨高),控制要多.法师要能远程猥琐输出,BUFF类技能要有,要能保命,别被近身了只能挨打等死。而奶,遇到潮水一般的攻击时,也能有闪避或逃离等类的技能。
⑤:技能 虽然特色十分强,但毫无连贯性打击性。例如能让玩家设置简单的几个连招:猛击完了继续按猛击会出挑杀,当然连招可以分为组合连招和单纯的连招。
⑥:创建角色,选择职业界面十分的匮乏,只有短少的几句介绍和几颗星我,还有不能在选择职业界面进行职业外观的3D观察必须要进入细节调整里面才行。


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作者: waitye    时间: 2014-8-20 12:44
楼主你可以不要用聆听测试来说事吗




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