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标题:
关于玩家交互度和人气之间的关系。
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作者:
西月°
时间:
2018-6-8 20:54
标题:
关于玩家交互度和人气之间的关系。
本帖最后由 西月° 于 2018-6-8 21:50 编辑
关于玩家交互度和人气之间的关系。
这里的交互度,不仅仅是工会任务,日常需要组满人,洗尘需要3个人这样的交互。是涉及深层次的交互,就是利益交互。
利益关系图谱:氪金玩家,WY,普通玩家,Studio。
像天谕初期,2015年,充值很少即可,商城也没什么战力系统的东西卖。可以说很大众化的一个游戏,充值一个黑金都满档。
天谕是靠时装外观收费。喇叭。2015年,人最多。不坑,冲了一点点钱就能玩。那时候生活玩家也能赚钱,钓鱼,茶,宝石,神格,淬火石,各类药品。
商城就只有+13,还有青莲火。装备靠副本,石头靠世界BOSS,亡命岛,神格靠游乐园,经验靠领主票,交互度非常高。战力系统物品需要和玩家交易,无论是氪金玩家还是普通玩家都体验不错。但是游戏公司嫌挣钱慢。(人气度橙色)
2016年,推出手工装,就是半卖属性。战斗系统开始堆属性。手工装还要一个买图纸,买石头,买制文,鉴夜,跑图纸还需要买各种材料。然后还有一个前缀的问题,打本,或者拍卖行买材料。玩家交互度还有一半,商城只占一半。(人气度紫色)
2017年开始出了挖宝,很多战力系统的东西商城出售。这时候,时装玩家可以明显感到时装产量比2015,2016年减少很多,因为公司的盈利点已经转移到,挖宝打造战力系统身上。(交互度下降)
2017年取消了世界BOSS,没有了宝石产出。没有了海妖王专属技能,然后可以用白玉和墨玉换。挖宝出神格。商城的手伸向世界BOSS,海妖王,游乐园。(交互度下降)
2017年,外挂开始盛行,先是驱魔金,后是主线菜。大面积使得经济通胀,大量金币给氪金用户使用,氪金用户和Studio自成一家,氪金用户和普通玩家交互减少,大量玩家流失。(交互度下降)
2018年推出宝宝系统。宝宝系统就是几乎商城可以搞定的系统。除了三生三世石,其他不需要和其他玩家交易。(人气度绿色)
小结:什么好处都让商城全占了,最后游戏就剩下小许氪金用户,然后氪金用户发现,自己就剩下一堆数据战力。打国战没人,打架没人,打副本没人,打领地战没人,打战场没人,日常没人,YY没人,各区都没什么人。
这里,回归一个商家比较普通的问题,你想1万个人充值1万?还是想10万个人充值1000?或者1000个人充值10W?
后期全方位用商城的话,就成了一个单机游戏,偏向于买断制。天谕的买断制很高价格,大约10W块才能买断宝宝系统。
但是,当一个游戏剩下1000人的时候,后期就很难运营下去了,已经被榨干了可能性。
关于天谕的建议:
新世界战力系统,比如宝宝装甲,附魔系统之类的,推荐商城一半,玩家一半。
玩家的一半:
不绑定,可交易,商城不出售,不挖宝。具体参照手工装。
根据战场成绩单,比如每场成绩前50%的人,结算有宝箱,产出独有材料。
生活技能也产出另一种独有材料。
副本也产出另一种独有材料。
大世界BOSS,产出另一种独有材料。
充分调动各种玩家的积极性。(战场玩家,生活玩家,副本玩家,PK玩家。)
2019年问题预期: 应该会推出新的战力系统,如果全方位的用商城,不用和其他玩家交互。那么游戏人数进一步降低。(人气度蓝色)
总结:道具游戏运营起来比点卡游戏复杂。道具游戏很难平衡各方利益。最佳平衡方案是:商城一半,玩家一半。
对比顺火暖:
点卡收费:风景,小游戏,探索玩法,生活玩法,家园玩法,副本,战场,摆摊,买卖商品,会耗费大量点卡。
情节推动很慢,要花金币解锁,但是金币产出不多。
副本是所有战力系统产出,时间收费。
商城收费:不卖属性,出售外观,可能有:时装,坐骑,喇叭,表情,动作,化妆品,鲜花,特效,烟花,礼物。
担心的问题:不排除2年之后商城卖金币或者成立官方Studio,利益面前,估计很难管住自己的心魔,在美国上市,聘请的职业经理人,得对美国股民负责,要定期分红,看着业绩,拿奖金,想办法多坑国内玩家钱,很难做到细水长流。
总体来说,顺火暖初期,交互度非常高。玩家所需要的装备,石头,金币等等都是从其他玩家手里买。
问题预期:只要维持住这个局面,10万人在线,没有问题。战力系统全方位需要交互,产出都是玩家的。这里面的问题就是大型烧点卡的Studio和普通玩家的争夺战。
我比较关心的问题是Studio用AI系统多开,刷金币的问题。因为AI系统也是要烧点卡,WY会不会管?金币是整个逆水寒的情节开发快慢限制阀门。可谓利弊参半。
利益关系图谱:氪金玩家,WY,普通玩家,Studio。
正方观点:无论怎样,WY都最有利,所以WY并不会太打压Studio。
反方观点:问题就是普通玩家的利益。工作室猛增,普通玩家利益挤压。AI刷金的话,无疑一样会通胀。通胀的话,顺火暖情节开发加快。必然折损WY的利益。中后期,严重通胀容易流失大量玩家。所以限制Studio很有必要。点卡游戏,打压AI工作室即可。
总结: 点卡游戏,只需维护游戏公平,打击AI Studio,防止通胀,做好团战,副本优化,(顺火暖电脑要求较高),还有做好职业平衡,基本收收点卡,卖卖商城时装,也人气满满,每月都有稳定现金流。
我一直在关心的一个问题:关于阶段性天花板:在运营的角度,怎样才算是一个适当的坑钱游戏?每推出一次阶段性天花板,平民玩家需要多久才能追上,两个月,还是半年,还是多久才是比较合适的?
作者:
436737
时间:
2018-6-9 10:41
爱玩不玩,反正有逆水寒
作者:
名字好个性
时间:
2018-6-9 10:56
逆水寒运营与梦幻大话差不多,都是点卡制,这些不用楼主担心
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