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洗脑文:网游路在何方(转自百度贴吧)
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:36
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洗脑文:网游路在何方(转自百度贴吧)
本帖最后由 水蛙族呱呱 于 2014-11-9 15:21 编辑
可乐无忌最好能看看
支持道具收费的水笔们可要看仔细了
又被移贴了,肯定是小星星干的
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:36
第一章 前进路上的里程碑——从魔兽世界说起
说起网游发展史,绕不过去的就是一款网游作品,它犹如里程碑一般矗立在每一个网游制作者的心中,每一款网游,或者是照搬,或者是躲避,但多多少少都会出现魔兽世界的影子,即使想极力摆脱的,亦因为弯弯太多痕迹过分明显。
2004年,暴雪公司的一款叫做魔兽世界的划时代网游横空出世,打破了网游界的格局。让人意想不到的是,这款网游凭借着出色的游戏体验,直到10年后的今天,在世界范围内也仍然稳坐MMORPG界的头把交椅。这给以往的游戏开发者当头一棒,没想到一款网游的寿命最多3年的普遍看法背着一款游戏改变。但是,对于全世界的游戏公司而言,这不仅仅是一个挑战,更多的是提供给网游界一个新思路——MMORPG原来可以这么玩。
谈到MMORPG,就必须要解释一下这个词的含义,什么是MMORPG,字面意思就是大型多人互动在线角色扮演游戏,但如何更好的实现玩家间的交流互助,如何把游戏做到一款真正意义上的角色扮演游戏,这在04年以前对开发者来说是模糊的。当时的网游处于网游的兴起阶段,游戏种类也较少,技术也落后,基本上流行的RPG游戏只有两种:一种是以传奇为代表的即时战斗类ARPG;一种是以石器时代、魔力宝贝为代表的回合制RPG。
还有一些2D风格的游戏以及休闲为主的游戏不再本文讨论之内不再赘述。
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:37
当时的RPG玩法只有单一的模式:那就是练级——打怪——获得装备——练级——打怪——获得更好的装备循环往复。期间的乐趣点在于玩家间的切磋,也就是PK。以PVP为卖点
的设计思路也成为当时有细节的普遍做法。毕竟人与人之间的争斗永远是乐趣最高的,也更能增加游戏对玩家的粘稠度。但是,为了增加玩家对游戏的资金投入,延长升级时间成为了运营商的普遍做法。当然,这种做法也让玩家及其苦恼,升级过程单调乏味又冗长无比,但是不升级就没法打更高级的怪,没法得到更好的装备,最终也没法获得PK的胜利。所以又衍生出了一项新的服务——外挂(很多运营商看到这部分利润也不要脸的搞起了
)。其实,很多当时印象很好的游戏根本上也遵循了上面所说的设计思路。之所以玩家认为好玩,是因为这些游戏里还有其他丰富的内容为游戏正加了不少的乐趣,大部分以养成搜集为主。但这些内容依然没有摆脱游戏的传统设计理念。
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:37
魔兽世界也不是第一款开创性的创新网游。在他之前也有几款欧美网游有了一定的近代MMORPG的雏形,比如副本、任务系统等等,只不过没有发扬广大,最后被集大成者魔兽世界取而代之并发扬光大。
那么我们就来看看魔兽世界究竟给网游界带来了什么新思路吧。
第一个就是任务系统以及副本系统的加入,让MMORPG变成了真正的有故事流程的RP游戏。以往的网游只不过是塑造了一个世界观,进入游戏后玩家无法通过自身经历了解这游戏的故事背景以及发展曲线。当然,玩家更多的关注点也不在这里,更多的是把精力投入到对战中去。
第二个就是资料片的出现。这种策略对魔兽世界而言是能够为剧情的发展提供便利,把一部网络游戏做成一个时间线性游戏。这招对国内网游运营商来说不仅仅是推进剧情,更多的是一种噱头。这个话题按此不表,下面再述。
第三个就是规范化的PVP系统。以前的网游虽然几乎都是强调PVP对抗,但却缺乏种种规则,PVP虽然融入到了游戏的全程当中,但实际上是持极度纵容态度的。魔兽世界在最初架构上明显就没有放弃PVP这个概念,PVP也是体现剧情的一部分。从你创建账号开始,就要面临一个问题——阵营的选择。部落和联盟是两大阵营,二者通知下的玩家间可以随意攻击对方,无论你杀了多少人,都不会获得惩罚,反之,杀的越多,得到的奖励也就越多。你也可以杀害低级别的小号,当然新手出生点是受到保护的,只要小号不攻击你,你无法杀害新手区的小号。这种设定,虽然残酷,但与整个游戏架构并没有出入,没有违和感。因为这是符合游戏世界观以及剧情发展的。
当然,暴雪是个热衷于PVP的公司,星际争霸和魔兽争霸系列就是能够在玩家间对抗中获得极大快感的游戏,也得到了颇高的赞誉。但暴雪的PVP理念是把PVP做成竞技,暴雪希望看到的是玩家间的公平对决,依靠意识以及操作来获得成就感,这促使暴雪推出了竞技场这一强调个人操作的竞技性PVP方式以及战场这种强调团体配合对战的PVP方式。当然,同阵营下玩家虽然无法杀害对方,但却可以以一种更高雅的方式进行切磋对抗——插旗。
所以,魔兽世界开创了多个PVP的新模式,比起早期游戏单纯的毫无代入感的、纯粹是为杀而杀的早期模式,更能让玩家乐此不疲。而且,每个玩家都能在游戏中找到适合自己的PVP方式而投入进去。
第四个就是装等系统。暴雪把装备分为橙紫蓝绿白灰6个等级。这种设定对游戏来说是中性的,丰富了游戏装备的数量,也让玩家有更多的理由留恋游戏。
以上所述的几个系统不仅仅是对网游界的冲击,更多的是让国内游戏厂商看到了新的圈钱思路。
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:37
说到这里,我必须要引入一套自己的理论,根据这个理论,你就能够看清大部分游戏的本质,也不用每出一个游戏就无限期待是个不可多得的好游戏,等到真正玩到了又怅然若失,感觉被骗了一样叫苦连天,说XX公司又把一个好游戏毁了。
那么,我们就开始剖析究竟是什么原因造成了上面那种现象一次次的发生,难道网游运营商真的都是玩家眼里短视的XX吗?
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:38
我们要知道,在中国做网游起家的老板之前都是一个不折不扣的商人出身,而且是个典型的中国式商人。他们已经在其他领域完成了初步的资本积累,有着多年的从商经历。中国式商人不仅仅是唯利是图(这是所有商人应有的最基本的素质,没有任何贬义,当然优秀的商人还要有良好的职业道德修养作为规范),还有这头脑的灵活与对中国消费者消费习惯、消费心理的深刻认识。网游从21世纪初期开始逐渐兴起,嗅觉敏锐的商人看到了未来巨大的利润空间开始进军互联网行业。但是互联网行业依靠做网站来获取利润比较困难,只能靠点击率以及拉广告维持一切运营的开销。只有网游更能博得年轻群体的广泛关注,一旦投入就会获得巨大的投资回报。所以,网络公司运营网络游戏的行为是一个纯商业投资行为,不带有一丝的福利性质,网游就是商品,就是平台。
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:38
在中国这个发展迅速又变幻莫测的的互联网市场,要是按部就班的按国外游戏的思路获得利润恐怕会输的连裤衩都不剩。说不定哪个公司就搞到一款新产品,凭借着新噱头迅速俘获人心。一旦玩家获得了更高级的乐趣点,就很难再回到当初的看似乏味老套的游戏中去,即使舍不得,时间投入上也不允许。
我有钱
嘛不投资点来钱更快更一本万利的产业呢?凭什么投资到你这种来钱慢的网络游戏中呢?中国的经济因为发展迅速,大部分领域又都亟待开发,在这个简直是遍地是黄金的年代,任何人都会浮躁。浮躁的也是理所当然。
在03年以后,网吧在中国大规模发展,那时候开网吧是最赚钱的行业之一。正是凭借着网吧的普及,让社会底层的人开始能够接触到互联网。因此,一喘气为代表的一些列网游几乎是代理一款火一款。这种现象不仅仅得益于网游数量的稀少,更得益于网吧的普及,网吧和网游二者可谓是相得彰益,相辅相成。
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:38
传奇和石器时代,是04年以前中国网游界的两派代表,传奇之后的征途,石器时代之后的梦幻西游,把网游做成了两种迥异的,个性分明的网游流派。放眼望去,后来中国网游地图上铺天盖地的几乎都是这两种类型的游戏,皇城PK胜者为王,屠龙宝刀点击就送的ARPG,以及Q版、清新可爱画风的回合制网游。
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:39
中国的大市场环境决定了中国的网游公司必须要走一条受众广泛,投资回报率高的网游路线,因此,其他的网游公司看到史玉柱搞出的免费网游概念大获成功之后,纷纷效仿。不得不承认,这种路线是极其成功的。
以此为出发点,我们就来看看为何这么多年,中国的网游道路为何成为此时的境况。
以免费游戏为噱头,零门槛让玩家毫无损失的进入游戏内,这也是道具收费游戏的群众基础,如果不能让更多的人进入,以后投入资金的人数也会正相关的减少。那么,收入就会减少。
其次,就是游戏内容的设计规划方面,在现在很多人开始又希望回到时间收费的道路上,问为什么,因为公平。诚然,时间收费的网游必须要公平,因为时间收费的网游必须依靠玩家长时间的时间投入来获得利润,所以,任何时间收费网游都有着良好的口碑,尽管有些游戏不符合国人的审美或者理念过于前卫很多人不认同而没有大火,但也绝不是某些坑爹的游戏内容让玩家痛骂。而被玩家痛骂的网游,基本上都是在国产道具收费网游中。
因为道具收费的设计思路并不是时间收费网游那种,以增加游戏乐趣以及优质内容体验来稳定玩家而设计的。道具收费游戏的设计初衷是如何让进入游戏的玩家心甘情愿或者不心甘情愿的掏钱,只要你掏钱就行,你就是嘴上骂到我家祖坟上,只要您掏钱,您就是应该的,我也该骂哈哈。因此,道具收费游戏更多的是倾注在研究玩家心理上,通过心理暗示的成分让更多的玩家掏钱,让土豪掏更多的钱。
很多玩家走势去问,谁能推荐一款不花钱也能玩好的游戏?或者是一款游戏打出宣传后不断的猜测,这游戏官网说了,只卖没属性的时装,不是人民币玩家一样能玩好。或者是这游戏 官网说了,游戏币和元宝可以互换,这肯定是良心好游戏。
我只想说,呵呵。
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:39
任何道具收费网游,他的根本出发点是让那些没想掏钱就进来的广大贫民老百姓花钱,或者是只让少数土豪花钱就成。这两种出发点,也衍生出了两种网游。典型代表就是腾讯、完美。
腾讯也有不少网游是必须要花大钱才能玩好的,只不过眼球不够吸引人,基本上火爆的网游就是那几个:CF、DNF、以及LOL。这三者有一个共同点,相当一个时期内就是花个几百块钱就能玩得很好。对于普遍网游玩家来说,现在早已经不是初期那种谁都不舍得花一分钱,谁花谁傻X的时代了,更多的人对于喜爱的网游更愿意花些钱来美化自己的账号,而且现在就算是工地搬砖,一个月的工资也能轻松应付几百块甚至上千的网游投入。所以,腾讯的网游基本上玩家很多,而且又腾讯又能大赚。所以,可以把腾讯路线归纳为走人民群众路线的平民化网游路线。赚每个玩家的小钱,赚大多数玩家的钱,持续不断的赚钱正是腾讯所需要的。
以完美、巨人为代表的运营网游,大多数网游依然是传统路线。那就是贫民玩家为衬托,让土豪玩家之间来比拼,让每个土豪玩家都能享受到胜者为王,想杀谁就能杀谁的快感,只有这样,才能让每个土豪玩家大手笔的心甘情愿的花钱。
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:39
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:39
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:40
这种剧情几乎在每一款郭超道具收费动作/角色扮演游戏中一幕幕的上演。看似运营商无良,实则玩家涉世太浅,没看透游戏运营商的本质。出发点就是让你花钱,你不花钱能玩好岂不是太没天理?
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:40
第二章 魔兽世界究竟给中国网游市场带来了什么?
上一章只说了魔兽世界的创新之处,随后就剖析了中国网游界发生的一些现象,并得出了一些结论规律。以此做铺垫,这一章我们就来认识一下魔兽的创新之处都是如何被国内厂商玩出花样的。
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:41
第一个 首当其冲的就是资料片的应用 以往国产游戏厂商要想更新点RMB道具,只能借着版本更新之名生硬的强行插入RMB道具,这会让大量的人民币玩家不满,认为我刚投入大量RMB砸的武器说过时就过时?
这回可好了,国产游戏厂商看到了资料片的便利性,把这种原本用来发展剧情的讲故事手段拿来,本质上想干什么呢?当然是名正言顺的投放更高等级的新玩具。你要是强行争论,那么没办法,谁让魔教已经从N次元觉醒了呢。
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:41
第二个 任务、副本系统
魔兽世界出现之前的网游,大多数都是打怪——升级——拿装备-打怪——升级——拿装备的无限循环路线,最终目的就是PK能赢。这种单调乏味的练级过程对于一部分轻度玩家来说毫无吸引力,留不住人。
但自从任务、副本系统出现之后,国产网游商简直像是发现美洲新大陆自己飘来一样,大家纷纷效仿。任何一个网游,稍微的推出一个2.0版本,就会发现NPC头上都加了一个个的感叹号。这样,游戏也可以向单机一样讲故事了,也能砍掉BOSS看剧情却不影响别人的时间线了。这点对玩家来说也是好的,游戏更能吸引人,玩家也乐得去体验。
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:42
忘了说了,副本系统也让另一种游戏兴起。以龙之谷、DNF为代表的动作类网游凭借着挑战一个个副本BOSS得以发扬光大,再也不用担心一个BOSS万人操,操完玩家互相操的情况发生了。
正因为人少,也更能突显出动作游戏强调的个人操作以及团体配合。可惜在国内这一切美好的设定都不过是为了推销道具而提供的噱头罢了
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:42
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:44
第四就是装等系统,这点的普及,和当初红蓝概念普及在网游界是一样的,是中性的。
其实到这里我想说,通过拿魔兽世界的一些经典系统和道具收费模式下的经典系统的应用做比较,看看在这个畸形的游戏环境下那些系统都是如何被扭曲化了。系统是好的,关键是谁来用。
同样是以古代武侠为卖点的剑侠情缘网络版3,与其他层出不穷的打着各种金庸、古龙名著名头的网游作比较,哪个走得更久远,人数更稳定,事实以摆在眼前。这个以公平的游戏环境、充满乐趣的丰富游戏内容为出发点的时间收费网游和捞一把的道具收费网游哪个更得人心就不言自明了。
但这里就引发一个问题,为什么那些仙侠、武侠网游虽然过早的冷落,但依然会不断地有新作加入进来呢?
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:44
依然源自与圈钱的核心思路。时间收费网游在乎的是上线人数,玩家的稳定性,只有足够多又足够稳定的玩家留在游戏中,才能盈利,稳定的盈利。因此,时间收费网游大多数不敢在公平上得罪玩家,只能在一视同仁的前提下创造更多的游戏乐趣来维持玩家的人数稳定。所以,只要良心经营的时间收费网游大多数都能走得很远。
但道具收费网游恰好相反,他所追求的恰恰是不公平,否则那些道具就卖出去了。试想一下,都公平了,不消费的都跟我消费了一样,我岂不是冤大头?
因此,道具收费网游结果都是变得越来越不公平,所以,凭借零门槛的优势,道具收费网游初期无论什么品质的都会异常火爆,厂商不断地扩大服务器机组数量,但越到后面人数越少,几年以后,连人民币玩家都懒得继续投钱了,这游戏就关门了。
大家不要替那些道具收费网游运营商惋惜,他们不在乎人数变少,人数再少,也有土豪往里扔钱,等啥时候没人了,我的成本连本带利早就翻翻好几倍了。当然,我不能让工作人员失业,我也不能没钱赚,让他们继续开发另一款道具收费网游就行了,风景更好些,特效在华丽些,差不多了。
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:44
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:45
第三章 消费者的需要在哪里
正如楼上一位层主的发言,我发现很多玩家依然对道具收费网游抱有希望,认为XXX肯定是良心之作,洗白制作。我不免感到好奇,那就是如何让一个依靠这个收费模式赚大钱,经常能赚钱的网游制作商放弃这个模式改成不赚钱的别的模式。
通过“洗白”来降低收入,或者反过来,我想只有这个公司变成慈善机构才做的出来。公司的本质就是盈利。以最廉价的投入获得更高的利润是一个企业的目标。坐那儿啥也不干就有人大把大把的给你送钱才最好,哪怕送钱的人一天骂我成千上万次。
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:45
很多天真、善良的对国内道具游戏心存幻想的玩家经常说的就是,我在这游戏中不花钱,只要花时间也能玩得很好。不花钱真的很好吗?是不是觉得有时候那个副本就在眼前,却进不去?是不是某个地方非常好玩,但是不敢去?被人砍了,呵呵一笑,这才是PVP,我就爱PVP。
当然,自己心中还是非常郁闷,我为什么不能砍别人?于是就跑去新手村,在路上设埋伏,看见新号两刀砍死。并收刀自诩:我是战犯,红名就是怪。
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:45
这游戏给了这样心理的人以十足的乐趣。只不过这种廉价的乐趣却是畸形的。
我自认为,电子游戏的创造初衷就应该是带给人以乐趣。这种乐趣必须建立在公平机制的基础上,而不是通过金钱改变公平来获得。砸了RMB,就能打得过BOSS,PVP就能以一敌百,至少是可以通过金钱弥补我的技术不足。
虽然副本门口在那里,你没有时装永远组不到队,没有+10以上的XX武器别想让人鸟你。
这种游戏,宽泛点说,已经不能算作游戏了。
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:45
说到这里,肯定都认为我排斥道具收费网游,因此才贬低它。其实不是这样,我也很乐得网游门槛降低,如果既能够公平,又能够免费的游戏,即使是道具收费又有何妨呢?但是放眼望去,多少个打着只卖无属性时装的网游最后变成了商城就差卖GM功能的网游了。为什么游戏厂商这么不良心呢,骗人,呜呜~~~~(>_<)~~~~
说到底还不是不赚钱,无属性时装既不能比较也不能入得了土豪的法眼,土豪揣着钱来却找不到消费的途径,想虐人却求知无后门,厂商除非脑子秀逗了,才会对那些连时装都不想买的玩家群体做出妥协。
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:46
每个热爱MMORPG的玩家心里都是愿意在一个公平的和谐的世界里体验游戏带来的乐趣的,只不过要想实现却只有时间消费网游才有条件创造这种环境机制。可能时间消费网游做的很平庸或者不好玩,但可以肯定的是游戏策划想的不是如何去坑钱。几乎所有不成功的时间消费网游都是太想制造新的乐趣点而死在与玩家所想背道而驰的路上。这种理念与道具收费策划所想的如何让更多的玩家掏更多的钱所创造的游戏理念截然相反的结果也是必然的。
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:46
这章最后,我来教你如何辨别这游戏能不能玩。
1.你要确定这游戏是不是道具收费网游。是的话,你就要做好面对以前坑爹经历的准备了。或者干脆就不玩。
2.你不死心,执意相信这游戏能改变道具收费网游的传统路子,相信是厂商的洗白转型之作,相信不花钱或者少花钱也能玩好,请看看他的宣传点在哪里。
3如果他的宣传里一再暗示这次真的是我们的洗白之作,绝对不坑爹,让每个平民玩家也能玩好,这游戏的玩法是开创性的玩法,请仔细思考,这游戏如果真的这样搞会不会没人扔钱。
4如果会扔钱,那不好意思,不是那个人是傻X 就是厂商是骗你的。花钱没有效果谁还花钱。
如果大家都不需要花钱,那更不好意思,厂商绝逼是骗你的,谁都不花钱厂商的运营费用哪个爹掏,公司大大小小的饭钱谁来掏。
无论怎么做,免费只不过也是一个幌子。谁叫天真的玩家太多,骗多少次也甘愿到处客串沙包呢。
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:46
第四章 网游到路在何方
在现在中国的网游市场,大大小小风格雷同的网游充斥着整个网游门户网站的页面。虽然游戏众多,但是大多数都属于滥竽充数,而且,普遍现象就是每种类型的游戏都风格雷同。武侠网游我曾体验过几款,但是后来回想起来,我却不记得来某个画面是哪个游戏上的了。
还有一种就是以画面清新可爱为卖点的Q版卡通形象网游,这类也是,基本上都是画面雷同,玩法雷同,风格雷同。
当然这是中国厂商的跟风心理所致。哪个游戏火了,其他公司也会纷纷效仿,有实力的大公司就仿的尽量高级一些,小作坊因为实力有限,只能投机取巧,做个壳子好、但内容匮乏的游戏了。
经常有人喊 魔兽不行了 魔兽药丸,当年我也信,但是每当魔兽的新资料片出来后,魔兽的大嘴巴子都会把我煽得我爹妈都不认识。而那些口口声声说要超越魔兽的游戏呢,但现在能让人记住的恐怕也不存在了。后来,大家发现,跟着魔兽后面,一方面不断地抄袭他的设定,又想超越他,简直就是痴人说梦。所以,你看现在,没人再喊超越魔兽了。但是魔兽新的设计一出来,就立刻复制,远的不说,那个自动排本系统恐怕在大灾变之后没哪个MMORPG没有了吧。这能说明魔兽落后了?魔兽不行了?那为何你所护的国产网游还抄得不亦乐乎?而且干脆现在网游开发商连脑筋都不动了,以前至少还搞出个自动寻路,现在都在眼巴巴的看国外哪些新游戏出了新的特色系统。
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:47
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:47
曾说过,要细分市场。从电子游戏的类型上,就分成这么几大块:FPS/TPS游戏,RPG游戏,ACT游戏,赛车游戏,格斗游戏,体育游戏,模拟养成类游戏以及贴吧OL。这么多种游戏游戏类型,几乎都可以做成网游,就看怎么做。
以前大家脑子都不好使,RPG游戏就做成RPG游戏,射击游戏就是突突突的人跟人打。但是现在,RPG游戏可以融入动作游戏的无锁定机制(额,谁规定无锁定模式就爽快?世界三大ACT游戏之一 鬼泣依然有锁定设计,但这并不影响他的爽快感与打击感),也可以融入模拟养成,ACT游戏也融合了RPG游戏中的任务、副本、装备强化、服装更换等设定。就连贴吧OL也搞等级制度了,VIP也搞得有板有眼。
而且,还异军突起了不属于上面任何类型的新时代网游,MOBA类网游。为什么说是新时代呢,因为它符合了当今快节奏、碎片化的生活节奏。“一局一局”的人与人对抗类网游,既能满足PVP上的杀人快感,又强调个人操作,而且,每一局都是不会重复的。最重要的是,公平、快捷、简单、有趣。
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:47
还有就是卡牌游戏了,这衍生于桌面游戏,但是虽然卡牌游戏也比较流行,但更多的是集中在机能低下的手机平台上,不属于本文的讨论范畴。
纵观中国网游历史,越来越发现各类型游戏之间交互融合的越紧密。而真正对市场有效的,基本上要符合以下几个特点:
1.公平。公平这个概念贯穿于整个网游的始终。因为竞技类游戏需要公平的机制,放大点说,虚拟世界只有靠公平为卖点才能走得远。试想一下,本来每个人的人生就是不公平的,现实社会充斥着各种不公平,那么,玩家玩一款人工设计的虚拟世界,居然还要面对不公平的游戏机制,甚至是照搬现实,现实中的有钱人在游戏中依然可以只手遮天,而普通人在游戏中依然是落魄惨淡。这种游戏,怎么能得人心。
2.节奏快。不得不承认,一局一局的游戏是现在流行游戏的主流了。打副本的动作游戏,进房间的FPS游戏,体育游戏以及类DOTA游戏。这些游戏的节奏块,一局就是一场有始有终的游戏体验,酣畅淋漓,又不拖泥带水,玩完没负担,一局结束就可以干任何事情,完全利用了碎片化的休息时间。
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:47
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:48
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水蛙族呱呱
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2014-11-9 14:48
我担心的不是中国网游市场的劣质化,而是担心这种圈钱方式已经开始影响外国了,中国人太聪明,玩家可以发明金团,厂商可以发明道具收费。现在最希望的就是外国厂商参悟不透中国的这种赚钱大法,也希望外国玩家的消费心理和中国的不同,只要占一点,赤裸裸的圈钱方式就站不住脚根。
作者:
chen4113811
时间:
2014-11-9 14:49
呵呵------------------------
作者:
罪笑
时间:
2014-11-9 14:52
小心小黑屋
作者:
恱赟
时间:
2014-11-9 15:11
我竟然看完了。。。。。
作者:
拾光·memory
时间:
2014-11-9 15:18
太长不看。
作者:
完全搞不懂丶
时间:
2014-11-9 16:06
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