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[讨论] 天谕各项属性对伤害提升的讨论

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发表于 2017-7-29 03:02 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 IP:浙江

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江山如画不合区,比较无聊,近期看论坛也比较多,很多人玩到现在很多属性方面基本都是道听途说,没有一个系统的攻略来告诉大家,属性到底该如何调整,包括我自己也是一样,来来回回调属性换前缀手工,洗觉醒啥的,浪费的钱不少,对伤害的提升全凭感觉,效果也十分有限,性价比不高。
趁着现在自己有空,而我最近又玩的小攻炎天,基础伤害稳定,发个帖对天谕各项属性的进行一个测试讨论,希望对大家以后的提升有所帮助。
天谕基本的伤害理论,这次测试也是以论坛一位数据帝大佬的K层叠加数据理论为基础进行的一个测试。
大佬结论如下K层叠加的最终结论
我们打出的实际伤害=
技能伤害*(1+攻击方破灵力/攻击方等级*37.5+150)*(1+额外破灵率)*(1+攻击方无双值根据被攻击方等级转换的实际无双率or非无双技能+0)*(1+伤害加深率)*(1+攻击方暴击加成根据被攻击方等级转换的实际暴击加成率or非暴击+0)*(1+攻击方职业修炼加成率)*{1-被攻击方防御*(1-攻击方根据被攻击方等级转换的破防率)/【被攻击方防御*(1-攻击方根据敌方等级转换的破防率)+攻击方等级*40+200】}*(1-被攻击方御灵率)*(1-被攻击方根据攻击方等级转换的无双减免率or非无双技能-0)*(1-被攻击方伤害减免率)*(1-被攻击方职业修炼减免率)/攻击方职业抵抗系数
1.技能伤害: 指攻击面板最小~最大伤害随机值*技能攻击百分比+技能附加伤害最小~最大随机值
2.攻击方无双值根据被攻击方等级转换的实际无双率:指攻击方无双值/(被攻击方等级*25+125)+攻击方额外无双率
3.攻击方暴击加成根据被攻击方等级转换的实际暴击加成率:指攻击方暴击加成值/(被攻击方等级*12.5+62.5)+攻击方额外暴击加成率+攻击方角色自带的50%-被攻击方暴击减免率
4.攻击方根据被攻击方等级转换的破防率:指攻击方破防值/【被攻击方等级*(35+0.2971*被攻击方等级)+180】+攻击方额外破防率
5.被攻击方御灵率:指被攻击方御灵值/(被攻击方御灵值+攻击方等级*37.5+150)
6.被攻击方根据攻击方等级转换的无双减免率:指被攻击方无双减免值/(被攻击方无双减免值+攻击方等级*25+125)+被攻击方额外无双减免率
7.攻击方职业抵抗系数:指KF组用来和谐职业用的隐藏属性 对玩家值为2.00~2.05 ,没专门测试这个 目前根据前段时间测试初步确定的职业系数 圣堂2.03 流光2.04 奶妈2.03 光刃2.00  打怪物应该是1 没具体测试。
可能大佬的结论比较复杂,我自己也是看了半天才看懂,具体我给归纳了一下:
技能伤害*1+破灵力)*1+额外破灵力)*1+伤害加深率)*1+职业专精[color=ff]*根据自身破防率对被攻击方造成的伤害*1-被攻击方御灵)*1-被攻击方伤害减免)*(1-被攻击方职业修炼减免)/职业抵抗系数约等于22
这归纳的是不计算无双伤害及暴击伤害的,通俗的讲就是白字小技能的伤害,通过测试,基本符合这个结论,误差率在2%以内,具体截图我就不发了闲麻烦太多了,但这中间也发现几个问题:
一是破防抵抗这个属性在K层叠加公式中没有得到体现,但我测试的目标是我结契号有9.2%的破防抵抗,而我自身破防是50.3%,以字面意思来理解我的破防收益应该是被削弱到比较低的层次了,但通过我的多次测试,通过我自身面板数据及我测试对象结契号面板数据代入公式,跟实际造成的伤害结果基本相同,如上所说误差率不超过2%,那9.2%的破防抵抗的效果在哪里???
二是以数据代入K层叠加公式计算出来的暴击伤害结果跟实际测试的暴击结果有误差,就是我实际打出的暴击伤害区间要小于数据代入公式中的伤害结果区间,约偏低了5%左右,所以暴击加成伤害代入K层公式的结论有待进一步测试论证。

关于各项属性提升对于整体伤害的提升的测试由于时间有限,在就是K层叠加公式上面还有未明确的地方,通过数据代入的方式感觉还是有点问题就先不发了,目前比较确定的一项是暴击加成这一块对于总体伤害的提升,具体也是测试,但我想测试归测试,正确与否还是需要理论数据代入作为一个支撑的,今天就发个关于暴击加成溢出属性对于整体伤害提升的一个测试结论


小攻流测试的结果基本没有误差,首先测试的是在无BUFF情况下造成的暴击伤害结果

然后是磕了1个BUFF药的结果
而此时暴击加成是溢出的
磕2个暴击加成药结果

                  在暴击加成188.8%时 ,暴击区间550-580   取中间值565
                 一个BUFF药202.1%时, 暴击区间590-620                 605
                 二个BUFF药215.4%时, 暴击区间630-660                 645
188.8%到 202.1暴击加成提升了约7%  , 伤害570提升到605提升了约7%
202.1%到 215.4暴击基础提升了约6.6%,伤害605提升到645提升了约6.6%
结论如下:暴击加成溢出是有收益的,暴击加成的收益与暴击加成提高的百分比基本一致,暴击加成溢出的收益并不是所谓的减半收益,暴击加成收益与溢出与否没有关系随着暴击加成的提高而递减。
暂时就写这么多,至于小攻,破防,无双之类的以后空了再说,真几把累!!!!



  


































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发表于 2017-8-2 22:41 | 只看该作者 IP:浙江
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发表于 2017-8-2 20:27 | 只看该作者 IP:上海
258365158 发表于 2017-7-29 20:02
楼主我告诉你,暴免的公式是错误的,论坛以前有人发过,我自己也亲身测试算过了。1点爆免的数值抵消一点加 ...

所以暴免比暴防不知道好到哪里去了
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发表于 2017-8-1 08:54 | 只看该作者 IP:美国
厉害~
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发表于 2017-8-1 01:08 | 只看该作者 IP:广东
楼主,你没必要用疾风弹进行伤害比较 最好用你的职业稳定输出的dot技能比较好(对于盐田是震荡弹的流血)因为这样不需要打平均值而且对于大小攻不相等的情况下也适用 打一枪没加成主副手buff的震荡弹就可以比较了
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发表于 2017-7-30 08:42 | 只看该作者 IP:北京
居然有人计算,都是高材生
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发表于 2017-7-30 06:53 | 只看该作者 IP:浙江
围观同区大佬
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发表于 2017-7-30 01:36 | 只看该作者 IP:广东
我一个小攻暴加玉虚何去何从啊
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发表于 2017-7-29 21:19 | 只看该作者 IP:江西
果然业刹大佬都转炎天光刃了。。
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发表于 2017-7-29 21:14 | 只看该作者 IP:浙江
额,这类帖子有很多人写过,也实验过
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