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楼主: sd2117422
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[分享] (基础数据贴)——————暴击与暴击加成

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Mikiso去找Aiceso了

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 楼主| 发表于 2016-6-3 10:33 | 只看该作者 IP:江苏
暗黑三么 那个我刚玩一个月还是几周就做出对比工具的游戏。当然 那时候很多基础公式被人发表出来了。节约我去测的时间。
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发表于 2016-6-3 11:11 | 只看该作者 IP:北京
结论是什么,读书少,看不太明白。
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发表于 2016-6-12 10:48 | 只看该作者 IP:重庆
本帖最后由 木木森林 于 2016-6-12 10:54 编辑
sd2117422 发表于 2016-5-30 12:35
怎么说呢对于游戏属性来说 没有客观的多少多少属性去堆相关的另一属性的说法

比如你这个问题 大家都知 ...

楼主你这样的算法的确数据是没错的,但是你忽略了一个问题 很大的一个问题。然而这个问题 严重影响了实际的效果。问题就是为了提升50暴击和50暴击加成实际所需要舍弃的属性肯定是不一样有差距的。然而你把它定义在实际是没有差距的环境当中来讨论最终收益那肯定会给人造成误导。无论你如何变更,无论你是洗前缀 洗觉醒,当你获取了50点暴击加成 原来属性没有变的情况下,换成你获取50点暴击的时候属性肯定要变了,你所假设的大环境就不存在了。然而比较到底哪个收益更高就没了意义,因为你假设的前提就不存在了。简单来讲收益你同类可比,不同类你并不能一概而论,因为属性获取并不是同一起跑线,同样的数值不同的属性 获取难度的差异势必影响总体属性。比如同样一件装备,当他加暴击加成是50的时候(通过洗前缀或者觉醒)属性变成了加暴击那个数值肯定就不是50了。
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 楼主| 发表于 2016-6-12 10:55 | 只看该作者 IP:江苏
木木森林 发表于 2016-6-12 10:48
楼主你这样的算法的确数据是没错的,但是你忽略了一个问题 很大的一个问题。然而这个问题 严重影响了实际 ...

这个问题很简单。
要舍去那个属性,就以舍去那个属性后的属性为原属性做参考。
同时计算舍去那个属性对原属性的提升
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发表于 2016-6-12 16:15 | 只看该作者 IP:四川
本帖最后由 溪桥 于 2016-6-12 16:17 编辑

暴击加成:50/(1200+1050*30%+525+1050/50%)=0.012077295
感觉提升不如预期的大,开始觉得能能提升2.5%
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发表于 2016-6-17 17:06 | 只看该作者 IP:海南
数据哥你这个公式有问题:
提高暴击加成值A   提升输出=A/【原来暴击加成值+等级*12.5+62.5)*(额外暴击加成率-敌方总暴击减免率)+等级*12.5+62.5)/2+等级*12.5+62.5)/(暴击率-敌方总暴击防御率)】


举个例子我假设你0暴击加成力和0暴击加成率,只有人物自带的加成,那么额外加成率是50%,再假设对方暴击减免率50%。这样的话打对方出暴击和不出暴击伤害应该是一样的,收益应该是0。通过以上双方爆伤和爆伤减免情况,从上述从公式里面看等级*12.5+62.5)*(额外暴击加成率-敌方总暴击减免率)这项多项式的值则应该为0,那么可以知道分母会减小,分子不变,输出竟然还比原来提升了。这个公式推导出来的值与实际不符。
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 楼主| 发表于 2016-6-17 18:17 | 只看该作者 IP:江苏
老司机徐志雷 发表于 2016-6-17 17:06
数据哥你这个公式有问题:
提高暴击加成值A   提升输出=A/【原来暴击加成值+(等级*12.5+62.5)*(额外暴 ...

额外你都说了是0 为什么是50%呢
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发表于 2016-6-17 19:55 | 只看该作者 IP:海南
sd2117422 发表于 2016-6-17 18:17
额外你都说了是0 为什么是50%呢

人物本身自带50%
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 楼主| 发表于 2016-6-17 20:25 | 只看该作者 IP:江苏

等级*12.5+62.5)/2 这个就是50%
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发表于 2016-6-18 01:01 | 只看该作者 IP:海南
sd2117422 发表于 2016-6-17 20:25
(等级*12.5+62.5)/2 这个就是50%

好吧那我重新算
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