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10天的天谕感想,以及一些建议

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发表于 2014-5-4 00:43 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 IP:江苏

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相比聆听测试的匆忙,这次的首测终于在一阵繁忙焦躁的冲级路程中逐渐了解了很多,比如竞技场,比如战场,比如FB,这些在聆听测试的时候都没时间去一一体验,不过相比首测,聆听测试剧情方面确实比首测要强的多,或许这次天谕测试的重点不是剧情吧。
天谕目前的玩法可以说是多种多样,任务控的可以有循环任务和冒险者协会。休闲玩家提供了钓鱼、探秘这些活动,而且相对来说操作也很简单。喜欢FB的可以一起组队下各种本,还能有装备出产。喜欢练级的地宫一定是不错的选择。PVP方面,H键可以直接3V3的竞技或者5V5的战场。而且还有活动掠影谷。相信如果天谕投放市场的话,一定能顾及到很多方面的玩家。

下面进入正题,说下玩了这10天的一点建议吧

1、界面的UI,红蓝条太别扭了,弄个长条,没有了那种圆滑的美感。右下角的半透明实在是太不明显了。聊天界面更是比聆听测试都用的不方便

2、天谕小精灵的资料有部分很模糊,比如装备查询,BOSS掉落,生活材料采集地点,这些都没有详细的讲解

3、时装能否出个专门的包裹,对于那些喜欢时装的人来说,一溜排占着原来的包裹位置

4、红蓝药和一些经验加成药相似度太高了,就一个模样的,很难分辨,建议红蓝药修改图标,瞬回的以丹药的图标展现。有太多东西和材料图标重复,希望改进

5、鱼精粉建议提高叠加上限,包裹能否出个整合模式,这个分1234页的,我不太喜欢,以前玩剑3可以分开,也可以整合,根据个人爱好,方便下行不,我需要你图标那么大,我能知道我包裹里放着什么就行

6、动作模式下的锁定方式,这个不多说,很多帖子提过了

7、5V5以上战场平衡性,目前版本炎天玉虚奶妈的组合在战场上直接暴走的节奏,近战近身的机会都没有就被冲锋路上给击杀了。根据对各个职业技能的了解,我发现,问题主要出现在技能锁定上面,炎天和玉虚有很多技能是直接锁定释放,这就造成了,近战在冲锋的路上,只能硬抗着这些攻击,轻功躲闪是没有用的,锁定技必定命中,不要小看这写普通的锁定技能,比如拿炎天距离,3个炎天开猎杀模式,远程30米狙击一个目标,光刃和圣堂只绝对吃不消的,即使接近了,也可以用后跳躲开。这就造成了目前大型战场上圣堂光刃各种无力的情况。

如果把LOL和天谕做对比,会发现非常像,辅助奶妈    肉    半肉AD  ADC  AP。LOL里面肉完全可以扛着ADC AP的攻击来接近目标,但是目前天谕的情况是,肉根本没办法在3个ADC2个AP的火力下近身,更不要说光刃了。难道战场上直接各个职业看谁距离远在那互相玩狙击? 更不合理的地方在于,天谕的上中下3路精英居然可以被炎天无伤击杀,根本打不到炎天。

个人建议炎天和玉虚多增加一些无锁定技能,降低锁定技能的攻击力加成。至少保证了炎天玉虚集中的时候可以被近战接近,同时为了保护炎天玉虚单体时候的PVP,无锁定技能可以适当增加伤害,或者增加DEBUFF,这样更增加了炎天玉虚的可玩性。

8、领地战争的时候,该部分地区为战争区域,然后我们可以看到的是任务玩家没办法任务了,全是红名啊。要么领地战的时候关闭任务,要么领地战保护未参加的人

9、传送点太不明显,另外平海镇的传送点居然远离村庄,玉木的传送直接就在村门口,没见过哪个游戏的传送说是远离村庄城市的。这就好比公交车,谁没事把公交车的站牌放到没人的郊区,完了要用的时候先跑到郊区再乘车?

10、期望FB里BOSS技能可以做个读条显示,哪怕这个读条只有1秒,最起码给那些操作没那么好的人一个反应时间,如果为了增加弑神难度,建议可以在简单普通本投放,这样让玩家有一个学习过程。

目前就这些,期望天谕越做越好,在这里想对KFZ说,辛苦了,天谕整体来说非常棒
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发表于 2014-5-6 12:00 | 只看该作者 IP:浙江
回复 15# 云焕


   码了这么多字辛苦了!意见都已收到,这些问题KFZ也有认识到,会认真考虑并不断优化~
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 楼主| 发表于 2014-5-5 23:13 | 只看该作者 IP:江苏
回复 13# 萌の小师妹


   天谕融合了2种网游的玩法,但是现在有个很严重的问题,当初设计的时候这个面向的是哪些人群。   如果说天谕里的所有BOSS都要玩家的微操,那么请问,现在玩这类ACT,MMORPG的人群最大比例的应该是大学生了、第二个就是上班族。
   不管大学生还是上班族,有多少人能够有那么充足的时间来训练自己熟练的运用轻功躲闪各种BOSS的技能。就拿我自己来说,每天下班后也就几个小时的时间玩一下。我去训练场熟悉BOSS技能,虽然打几次能通,但是做到SSS评价太难了,大多只能是打死而不能无损。
   拿利爪狼举例,2段冲刺,最后跳击。如果2段冲刺用轻功躲闪,最后一次跳击基本轻功跳不出来就给利爪狼跳住了。肯能有人会说你操作太烂了。难道因为操作原因,我得几个小时的就光训练操作吗?那我玩游戏的乐趣何在呢?
   这也是为什么现在光刃那么难组队,很多人喜欢光刃,近战剑客,非常符合中国武侠风格。但是这么多人里面,真正能做到操作好的有几个,要是微操都那么好,不打比赛白费了。如果就因为操作的原因而使玩家放弃了,那么无疑这个出发点是失败的。
   LOL与DOTA比,相信很多人会说LOL是仿DOTA的,但是那么多游戏在仿DOTA,为何是LOL成功了。LOL最成功的原因它将一些技能操作简单化,让普通玩家也能上手。但是光会放技能只是对于普通玩家来说。当玩家的水平到了一定阶段,LOL同样给与了高端玩家的发展空间。这样就使得普通玩家和精英玩家都在玩这个游戏。即使LOL再被人诟病,它无疑是成功的。
   而天谕不是没有这样的例子,比如玉虚,当聆听测试的时候,玉虚无疑是非常强大的。在这次首测后,玉虚的很多技能做了调整。相比聆听,玉虚更适合普通玩家了,可以说操作再烂的脸滚键盘都能玩。但玉虚就弱吗,从竞技场的实际情况来看,玩的好的玉虚绝对厉害,冰控火攻,能够把玉虚玩的出神入化的都有自己的一套研究心得。这样的例子我就觉得很成功。
    再看天谕的其他职业,玲珑,虽然天谕说不想玲珑做成一个沙包,但是却依旧往这方面发展了。为何?实际情况来看,玩玲珑要能奶,又要有操作,这是相当难的工程。如果说玲珑的操作难度都上去了,那么FB组不到奶妈了。比如炎天,这个职业现在完全就是一个脸滚键盘,虽然我也在玩,但是说不好听的,炎天随便来个玩过网游的都能玩的起来,至于玩的好的,顶多就是躲躲技能的问题。现在的炎天在首测就是逆天的存在。
     所以我的个人建议,降低所有职业的前期性操作问题,FB可以有难度,但是得有个度吧。剑3相信很多人都玩过,剑3的BOSS出来如果大部分人都打不了,那么就开始削BOSS,直到大部分玩家都能过。很多人说就不喜欢剑3这点,削到最后BOSS太无能了。但是剑3的BOSS照样天天被人打。群众基础在那了,有人去打的BOSS才是个好BOSS,如果一个BOSS被冷门了,要么门槛太高,要么没东西爆。
    PVP方面需要操作个人理解,毕竟不肯能大家都一个起跑线,那就没竞争的乐趣了,PVE我觉得能降低门槛还是要降低,最少大部分人能玩PVE才行。
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发表于 2014-5-5 22:28 | 只看该作者 IP:江苏
回复 13# 萌の小师妹


   现在最大的问题是光刃的副本问题,这个问题根本原因在于你们融合了2种网游类型所造成的,一种是MMORPG,一种ACT

你们用了ACT的动作操作模式以及轻工系统,去挑战了WOW式的FB,不用想,肯定注定了近战物理输出的悲剧


这个问题具体去看我的帖子 在建议版里    我特意开了帖子说明,说的不是很清楚,但意思应该能明白


还有一个最重要的问题,就是职业的技能设计,这个我已经开了帖子说明了,重点在于无双技能的设计


还有其他的一些小的建议,我也会提出来,不过我希望我没白写 ,希望你们KFZ多去看看
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发表于 2014-5-5 21:52 | 只看该作者 IP:浙江
回复 12# 取个破名难死了


   欢迎提出具体建议,比如觉得天下贰哪个具体的BOSS技能让你觉得印象特别深刻或者特别有意思,我们会努力做得更好~
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发表于 2014-5-5 21:00 | 只看该作者 IP:江苏
回复 11# 萌の小师妹


   技能设计的太不合理       我直白的说一句    根本不如天下的技能设计
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发表于 2014-5-5 20:57 | 只看该作者 IP:浙江
关于最后一点BOSS读条显示的,目前在天谕里,有读条的技能都是可以被玩家技能【打断】的哦(同时也是需要打断的,不打断就是。。。各种不要不要的了)为了不引起玩家认知上的混淆,不能被打断的技能都没有配置吟唱读条,需要玩家注意观察BOSS的前摇动作,当然我们也会尽量做优化,通过语音、喊话、范围辅助圈等各种方式来提示技能的
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发表于 2014-5-4 15:44 | 只看该作者 IP:浙江
回复 9# 云焕


   被射的不要不要的……
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 楼主| 发表于 2014-5-4 15:35 | 只看该作者 IP:江苏
回复 8# 夏夜听雨


   一把泪啊,开轻功接近都被打下来
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发表于 2014-5-4 15:25 | 只看该作者 IP:浙江
顶下楼主,的确在战场上远程的太占优势了
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