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楼主: 水蛙族呱呱
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洗脑文:网游路在何方(转自百度贴吧)

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 楼主| 发表于 2014-11-9 14:39 | 只看该作者 IP:湖南
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 楼主| 发表于 2014-11-9 14:40 | 只看该作者 IP:湖南
这种剧情几乎在每一款郭超道具收费动作/角色扮演游戏中一幕幕的上演。看似运营商无良,实则玩家涉世太浅,没看透游戏运营商的本质。出发点就是让你花钱,你不花钱能玩好岂不是太没天理?
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 楼主| 发表于 2014-11-9 14:40 | 只看该作者 IP:湖南
第二章 魔兽世界究竟给中国网游市场带来了什么?


上一章只说了魔兽世界的创新之处,随后就剖析了中国网游界发生的一些现象,并得出了一些结论规律。以此做铺垫,这一章我们就来认识一下魔兽的创新之处都是如何被国内厂商玩出花样的。
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 楼主| 发表于 2014-11-9 14:41 | 只看该作者 IP:湖南
第一个 首当其冲的就是资料片的应用 以往国产游戏厂商要想更新点RMB道具,只能借着版本更新之名生硬的强行插入RMB道具,这会让大量的人民币玩家不满,认为我刚投入大量RMB砸的武器说过时就过时?
这回可好了,国产游戏厂商看到了资料片的便利性,把这种原本用来发展剧情的讲故事手段拿来,本质上想干什么呢?当然是名正言顺的投放更高等级的新玩具。你要是强行争论,那么没办法,谁让魔教已经从N次元觉醒了呢。
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 楼主| 发表于 2014-11-9 14:41 | 只看该作者 IP:湖南
第二个 任务、副本系统
魔兽世界出现之前的网游,大多数都是打怪——升级——拿装备-打怪——升级——拿装备的无限循环路线,最终目的就是PK能赢。这种单调乏味的练级过程对于一部分轻度玩家来说毫无吸引力,留不住人。
但自从任务、副本系统出现之后,国产网游商简直像是发现美洲新大陆自己飘来一样,大家纷纷效仿。任何一个网游,稍微的推出一个2.0版本,就会发现NPC头上都加了一个个的感叹号。这样,游戏也可以向单机一样讲故事了,也能砍掉BOSS看剧情却不影响别人的时间线了。这点对玩家来说也是好的,游戏更能吸引人,玩家也乐得去体验。
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 楼主| 发表于 2014-11-9 14:42 | 只看该作者 IP:湖南
忘了说了,副本系统也让另一种游戏兴起。以龙之谷、DNF为代表的动作类网游凭借着挑战一个个副本BOSS得以发扬光大,再也不用担心一个BOSS万人操,操完玩家互相操的情况发生了。
正因为人少,也更能突显出动作游戏强调的个人操作以及团体配合。可惜在国内这一切美好的设定都不过是为了推销道具而提供的噱头罢了
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 楼主| 发表于 2014-11-9 14:42 | 只看该作者 IP:湖南
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 楼主| 发表于 2014-11-9 14:44 | 只看该作者 IP:湖南
第四就是装等系统,这点的普及,和当初红蓝概念普及在网游界是一样的,是中性的。
其实到这里我想说,通过拿魔兽世界的一些经典系统和道具收费模式下的经典系统的应用做比较,看看在这个畸形的游戏环境下那些系统都是如何被扭曲化了。系统是好的,关键是谁来用。
同样是以古代武侠为卖点的剑侠情缘网络版3,与其他层出不穷的打着各种金庸、古龙名著名头的网游作比较,哪个走得更久远,人数更稳定,事实以摆在眼前。这个以公平的游戏环境、充满乐趣的丰富游戏内容为出发点的时间收费网游和捞一把的道具收费网游哪个更得人心就不言自明了。
但这里就引发一个问题,为什么那些仙侠、武侠网游虽然过早的冷落,但依然会不断地有新作加入进来呢?
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 楼主| 发表于 2014-11-9 14:44 | 只看该作者 IP:湖南
依然源自与圈钱的核心思路。时间收费网游在乎的是上线人数,玩家的稳定性,只有足够多又足够稳定的玩家留在游戏中,才能盈利,稳定的盈利。因此,时间收费网游大多数不敢在公平上得罪玩家,只能在一视同仁的前提下创造更多的游戏乐趣来维持玩家的人数稳定。所以,只要良心经营的时间收费网游大多数都能走得很远。
但道具收费网游恰好相反,他所追求的恰恰是不公平,否则那些道具就卖出去了。试想一下,都公平了,不消费的都跟我消费了一样,我岂不是冤大头?
因此,道具收费网游结果都是变得越来越不公平,所以,凭借零门槛的优势,道具收费网游初期无论什么品质的都会异常火爆,厂商不断地扩大服务器机组数量,但越到后面人数越少,几年以后,连人民币玩家都懒得继续投钱了,这游戏就关门了。
大家不要替那些道具收费网游运营商惋惜,他们不在乎人数变少,人数再少,也有土豪往里扔钱,等啥时候没人了,我的成本连本带利早就翻翻好几倍了。当然,我不能让工作人员失业,我也不能没钱赚,让他们继续开发另一款道具收费网游就行了,风景更好些,特效在华丽些,差不多了。
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