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***从网易游戏谈重点,写下想对网易说的话!!

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发表于 2015-7-25 15:12 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 IP:河南

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      作为一个老玩家,我对这十多年的几乎所有游戏公司的网游游戏,都严重认为是畸形的。
      很多游戏公司都有一个误区:为了玩家的游戏体验而改变.    其实正确的说法应该是:为了玩家的互动性游戏体验而改变.
      几乎所有公司绝大部分游戏的方向,从运营开始,它一步一步所走的路,不合理,这是千真万确的啊!
      为什么这么说?这个问题就引出另一个重要的问题:网游,哪怕投机赚钱也好,真正想先做好服务和品质也好,大部分公司都忽视了一个及其简单,又及其深刻的一个道理,什么道理呢:
             网游的基础,存在的基础和扩展的基础,什么呢?
             三个字:互动性
     网游存在的基础就是:玩家的互动性,这甚至比游戏品质更加重要!
            没有互动,请问,网游赚谁的钱?没有互动,请问,网游是不是第二天就有可能死掉?  
            那么还谈什么游戏品质,游戏玩法等等和网游相关的其他一切东西呢?
            请原谅我,再这儿把这极其简单,谁的明白的三个字,反复强调
            那是因为:“互动性”,这简单的三个字,将会极其深刻,相当严重的引出网络游戏运营当中,一连串多骨诺米牌效应!继而引出网游中最基础,NO1必要的一条主干线!
              第一张牌:玩家需求
              原因:玩家需求是每一个进游戏的活人,第一面临的要素,也是贯穿游戏至死的要素,你可以说,游戏里面聊天也是互动,某一玩法也可以产生互动,但是都远远没有玩家需求来的更直接,更猛烈,更坚决,更NO1中1,对吧?
              第二张牌:交易(玩家,商人,甚至手动工作室,之间一切于此游戏相关的甚至包括线上线下的交易)
              原因:玩家需求引出交易需求,包括拍卖行,摆摊,当面交易,给予,一切可以交易的方式,道具,金币等等,这个很明显,不用多说
              第三(最后一张牌):市场(经济系统)
              重点要说的是这个点:
             我们先把上面3条线串起来:互动性-----需求交易------经济系统
             我们再把这条线反过来串一下:经济系统------需求交易------互动性
             仔细看这2条线,然后仔细认真想一想
             游戏公司赚钱也好,先做服务和游戏品质也好,如果肯定“互动性”的第一重要,那么此时就会清楚:经济系统是多么的重要,在我看来,网游的经济系统就是NO.1,是网游所有运营要素的第一要素,经济系统直接决定了网游95%的互动性,由此,其实就引出一个浅显儿深刻的真理:
             做游戏,其实95%的点在哪里?其游实就是在做戏的经济系统
             如果做不好经济系统,那么游戏基本就失去了互动的概念,一个没有互动概念的网游,如何存在?发展?那么再去谈游戏品质,游戏玩法的时候就是空中的楼阁,真的只是楼阁而已,因为没有网游的基础了。
             而,如果做了一个较差的游戏经济系统,那么必然影响网游的互动性,而这种逆向影响会导致很多条分干线(比如游戏玩法,品质感官等等一些)的逆向,下滑
               这就是我为什么一而再再而三的强调,互动性的重要基础,互动性的连锁反应
               这也是99%的游戏公司忽视的问题,很浅显,但又极其深刻的表现
        再说——经济系统个人不同看法!
             首先,游戏官方是网游的制定者和运营者,先撇开官方不谈,因为官方基本是在游戏互动性之外的,商城,游戏玩法再互动,也要建立在人与人的整体互动性上
             经济系统的构成,从95%的构成中去分,主要分为3类:土豪,普通玩家,工作室
             其中,土豪相对较少,又较依托于后两者 ,远远少于后两者
             那么其实经济系统中最重要的两大类,其实就是-------玩家和工作室
      然后一条清晰的主线就形成:互动性-----需求交易-----经济系统------玩家和工作室
             很明显,玩家和工作室就是第四张引出的多骨诺米牌!
             我们再来看,首先强调一下这条主干线最终是要讲互动性的贯穿和持续的重要!
             打击外挂脚本,封非法牟利,游戏玩法调整,游戏更新,等等一切与游戏相关的事情,这么做是为了什么?正确原因和有力的目的是要清晰的!
             很多游戏公司会说,我们是为了玩家有更好的游戏体验
             这句话太浅,而且他们有可能自己也不明白清晰的目的是什么,
             深刻的根本,是为了玩家有更好的互动性体验,因为网游就是互动!
        所以很多的游戏公司,是为了玩家的体验而去运营,而不是为了玩家的互动性体验区运营,这就导致了错误的方向
        再来说工作室,外挂脚本工作室是坚决要封号的,这个毋庸置疑
        我想顺便说一下网易现阶段的商业不正当牟利的说法,
        有些藏宝阁的朋友也被不正当牟利了,我觉得这个要和外挂脚本区别对待
  原因:
         1,从官方对藏宝阁牟利的不清晰解释,就是具体要做怎么不做什么怎么做才算是藏宝阁不正当牟利当中,可以看出:普通玩家,手动商人,手动工作室,3者的界限和判定其实是模糊的,是不容易判断的,比如普通玩家交易,拍卖行等买卖一个东西,或者藏宝阁出一笔钱和商人,手动工作室之间是模糊的,甚至其实普通玩家在大部分时候买卖出一个物品,他此时也充当着手动工作室和商人的角色,这3者甚至有时可以融为一体,对物价和金币价格也起着决定作用。
        2,现在绝大部分公司的网游,其实游戏里面的某些重要流通道具,或者游戏币,是和线下或者线上交易所得的人民币密切相连的,细心的朋友都会发现,游戏币和人民币的比例和游戏里的某些物价紧密相连
                 换言之,就是买卖游戏币或人民币的人群,其实是左右游戏物价的,这些人包括玩家,商人,手动工作室,3者的实质行为从细微处来说是一样,所以3者大部分时候其实是一串多骨诺米牌,冲击着整个市场的经济系统,也就冲击着整体的互动性体验
      3,现实中的人需要做事情做工作去挣钱,引发现实世界的经济系统存在
           游戏中的人需要做任务做游戏工作赚游戏币,引发游戏经济系统的存在
          现实或者游戏, 衡量经济系统中的重要的点,在于钱的购买力
          1,2点已经说过,游戏物价会通过3者变化而产生变化,就是说游戏币的购买力会起伏,必然导致游戏互动性的体验,比如商人的减少和消失,随着物价的起伏,甚至某些物品的消失,会直接导致游戏经济系统的不景气,玩家互动性体验必然下降,从而可能就会在整个经济系统的某个点某些地方,循环式的引发多骨诺米牌效应,互动性大大降低
          而外挂脚本是绝对要努力杜绝的,因为那是几何式成倍性降低其他玩家手动游戏币购买力的,这点毋庸置疑,因为外挂脚本本身这个东西是在买家和卖家之间没有需求的,买卖双方存在的最终需求是游戏币和道具  
     相信,几年之前,大部分玩家都会和我一样对网易翘起大拇指:因为网易封外挂脚本!封外挂脚本其实是增加了玩家,商人,甚至手动工作室,他们之间的游戏币购买力,提高他们之间需求交易的互动性,发挥经济系统互动性优势,进而影响整个游戏的运营,而不能只是把人民币玩家摘出来,理由上面1,2说的很详细了
   此贴应该通俗易懂,个人见解,欢迎批评指正!
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平海奇侠

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发表于 2015-7-25 23:03 | 只看该作者 IP:内蒙古
字好多 看醉了
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发表于 2015-7-25 22:55 | 只看该作者 IP:浙江
BB王·····
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发表于 2015-7-25 22:40 | 只看该作者 IP:广东
这么多我居然看完了
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发表于 2015-7-25 20:33 | 只看该作者 IP:广东
天瑜这个系统就是坑玩家的
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发表于 2015-7-25 19:52 | 只看该作者 IP:吉林
字数好多i,支持互动!
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发表于 2015-7-25 19:36 | 只看该作者 IP:浙江
冲了千把块钱、、、、从开区到今天天天排队。如何互动?
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掠影飞仙

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发表于 2015-7-25 19:25 | 只看该作者 IP:天津
这么多字,帮顶帮顶
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苏澜新友

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发表于 2015-7-25 19:23 | 只看该作者 IP:湖北
恩 。。。。。。。。。。。
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