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[分享] 数据党教你打造完美号(一)——攻击与暴击的取舍

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发表于 2016-6-26 04:49 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 IP:美国

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本帖最后由 浅浅的港湾 于 2016-6-26 09:04 编辑

写在前面:本文以《天谕属性数据概论 (初版)V1.0.2》(以下简称《数据概论》)为参考依据,里面的内容大多我验证过,但是也难免有疏漏,希望广大网友斧正。

所谓完美号,就是在用同样多钱的情况下,取得性能(而非战力)最高的号,也就是所谓性价比。这篇文章主要是在数据的角度分析一个号怎么搞才最合理。

《数据概论》对很多属性进入了深入的研究,尤其是其构成和收益。但是没有考虑投入情况,或者说各个属性之间取舍的联系。我们都知道,在游戏里,当你追求一些属性,就一定会放弃另一些,如果我告诉你30点大攻收益是2.5%,而40点暴击收益是2.0%,你知道该怎么改号么?还是有点懵吧。

因此我们最开始要在各个数据之间建立起联系,也就是所谓取舍关系。即某个数量的A等价于某个数量的B,他们之间可以互换。

这个关系在天谕里其实不算复杂,天谕里有两个大系统是让玩家比较自由地选择属性方向的,就是精炼觉醒和前缀,而这两个系统大部分情况下有着比较统一的关系:

30大攻=54暴击=54暴击加成。

记住这一点,这将是我们的基础。

首先说暴击。

引用《数据概论》的公式:

针对PVE 对79级怪物  
增加暴击值对我们输出的提升率(收益)= 增加的暴击值/(原来暴击值+3150*额外暴击率+3150/暴击加成率)
增加额外暴击率对我们输出的提升率(收益)=增加的额外暴击率/(暴击值/3150+原来额外暴击率+1/暴击加成率)


针对PVE 对79级怪物  
增加暴击加成值对我们输出的提升率(收益)=增加的暴击加成值/(原来暴击加成值+1050*额外暴击加成率+525+1050/暴击率)
增加额外暴击加成率对我们输出的提升率(收益)=增加的额外暴击加成率/(暴击加成值/1050+原来额外暴击加成率+0.5+1/暴击率)


我们都知道暴击和暴击加成的收益都是递减的,而暴击和暴击加成的数值是完全等价的,换言之,我们寻找的是一个状态,这个状态下,增加暴击值和增加暴击加成值取得的收益是相同的。反之,如果不在这个状态,我们可以把收益少的换成收益更多的,取得更高的输出伤害,而平衡点一定又回到了这种状态。


下面的事情就很简单了,纯数学:
令:

增加暴击值的收益=增加暴击加成率的收益,同时增加暴击值=增加暴击加成值
可以得到:
3150*(暴击率+1/暴击加成率)=1050*(暴击加成率+1/暴击率)
非常好解,得到:
暴击加成率=3*暴击率

这就是我们的黄金法则了。只要你的暴击加成率是暴击率的3倍,你就处于一个完美的状态。反之,如果暴击加成高了,补暴击,暴击高了,补暴击加成。

注意:如果你的职业有常驻暴击值buff,比如雷罡的15%,这个公式就需要稍微修改一下,理想倍数=3*(1+暴击加成buff)/(1+暴击buff)。当暴击buff为15%的时候,这个倍数大约是2.6。


同时,这里并没有考虑对方的防暴和暴击减免,如果你需要考虑,把暴击加成率和暴击率等效成减过之后的即可。但是大体方向是这样的。

这个三倍的关系是与等级无关的。但是在觉醒第三条的取舍上,79级的一定选百分比,因为2.5%对应的不止54,等级低的根据自己等级算一下。

好,现在我们假设小明听了我的话,把暴击加成率和暴击率控制在3:1,但是小明依然不知道,应该加多少攻击。


于是我们进入了第二步,计算攻击。

《数据概论》的攻击收益的公式是有一定问题的,对其修正如下:


增加最大或最小攻击力对我们输出提升率(收益)=增加的最大或最小攻击力/2*1.1128*(1+神格加成率)*(1+力道/100)*(1+技能攻击加成率总和)/【(面板的最小物理伤害+面板的最大物理伤害)/2 + 单位加成技能伤害


什么叫单位加成技能伤害?就是一个技能一般写,造成x%的基础物理攻击,附加y的伤害。而如果你细心观察,会发现对于同一个职业,同样的技能等级,y/x%基本是一个定值。比如对于圣堂,这个值就是1146~1400左右。换言之,技能的附伤只和技能的威力(基础物理攻击倍数)、技能等级有关,和技能本身无关(大部分情况下)。而别的职业我简单扫了一眼,好像差不多也是这个数,有的稍微多点,大家可以自行研究。


总之这是个大到不可忽略的数,因此我们在公式中把它加进来,取1300。


好,现在同样的道理,我们令30大攻带来的收益和54暴击带来的收益(等于54暴击加成值带来的收益)相等,得到:


16.7*[(1+神格)*(1+力道/100)*(1+技能攻击加成率)] / (面板平均伤害+1300) = 54/(3150*(暴击率+1/暴击加成率))


又因为暴击加成率=3*暴击率,我们把[color=][(1+神格)*(1+力道/100)*(1+技能攻击加成率)]这个系数称为攻击提升系数,则有
[color=]

[color=]974*攻击提升系数*(暴击率+1/(3*暴击率)) = 面板平均伤害+1300
[color=]

这个式子就比较复杂了,但是我们依然可以通过看自己的面板来做简单计算:


面板平均伤害=974*攻击提升系数*(暴击率+1/(3*暴击率)) - 1300

如果你对数学比较敏感,就会发现这个数小得可怕。当攻击系数是3的时候(这个数非常大了,大概是力道200),这个函数在[0,1]区间大概是长成这个样子的(中学叫他对勾函数):

在攻击提升系数是3的时候,暴击率要在30%以下,面板平均伤害才上3000。而对于大部分正常玩家,攻击系数一般是2多一点点,这个函数会更往下移。这是什么意思呢?


当你平均攻击超过3000时,只要你暴击率在30%以上,你的大攻收益就是不如暴击的。
如果你的力道大概是200,那么你平均攻击超过2000,暴击率在25%以上,你的大攻收益就是不如暴击的。
简而言之,堆大攻的情况下,大攻的收益几乎一直不如暴击。

是的,那些执着于大攻的小伙伴们,这就是现实。大攻的收益非常非常低,基本上装备差不多到了一个水准了,大攻的收益都是小于暴击(和暴击加成)的。

也就是说,只要你的平均攻击超过了2000,你装备和前缀的任何一条加攻击的属性,就某种程度上“被浪费了”。


补充:


在一个极限条件下,暴击非常高的时候,由于暴击加成率的上限是2,所以无法满足暴击加成率=3*暴击,这时候公式变成


面板平均伤害=974*攻击提升系数*(暴击率+1/2) - 1300

但是结论并没有发生重大变化,大攻的收益依然非常低。

躲不开的难题

然而,几乎每个玩家的大攻都超出了理想值,不是因为他们“想”堆大攻,而是因为有时候大攻是躲不开的,比如精炼,比如前缀总会配一条攻击属性。所以不知不觉之间大攻就上去了,造成了一定程度的浪费。那应该怎么办?

两种办法,第一,如果力道比较低的防御系职业,可以考虑要物理伤害。在你的力道低于1.8时,物理伤害是比大攻要赚的。

第二,对于比较细致的玩家和真正的老板——小攻。

小攻绝对是比大攻划算的属性,即使在小攻比大攻低的时候,小攻和大攻的输出期望收益也是完全一样的。而当小攻追上大攻的时候,小攻的输出期望就变成了大攻的两倍。而对于上面的计算,就需要把理想值乘个2,大概是4000不到。而这是一个非常合理的值得追求的数据。因此堆小攻是有意义的,尤其在前缀躲不开攻击力的情况下。这还能给你的精炼觉醒更多选择。

另外,最近在做一个网页版的角色分析,大概长这个样子:


现在还处于测试阶段,所以还不好放出来,如果有想分析自己的号的玩家可以联系我,我也顺便测试一下我的软件。当然如果你希望得到一些数据,也可以联系我,比如如果把某个装备换成某个装备,是不是会增加输出之类的,我还在完善我的软件:)

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发表于 2016-6-26 05:00 | 只看该作者 IP:山西
沙发,先占着。。。。。。。。。。。。。。?
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发表于 2016-6-26 05:03 | 只看该作者 IP:河北
其实我不理解,为啥 暴击加成 要是 暴击的3倍 就算完美?难道我50%的暴击 180%的暴击加成 会损失伤害?
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发表于 2016-6-26 06:02 | 只看该作者 IP:加拿大
清早围观大神
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发表于 2016-6-26 06:15 | 只看该作者 IP:浙江
大神,这个公式适合59的么?
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发表于 2016-6-26 06:39 | 只看该作者 IP:湖北
谁还堆大功 炎天满buff大功早上9999了
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发表于 2016-6-26 06:57 | 只看该作者 IP:河南
一直走的都是暴击流
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 楼主| 发表于 2016-6-26 07:47 | 只看该作者 IP:美国
夕雨zzZ 发表于 2016-6-26 05:03
其实我不理解,为啥 暴击加成 要是 暴击的3倍 就算完美?难道我50%的暴击 180%的暴击加成 会损失伤害?

如果你的觉醒里有一条暴击加成值,就会损失伤害,是的。
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 楼主| 发表于 2016-6-26 08:08 | 只看该作者 IP:美国
袏手聼风 发表于 2016-6-26 06:15
大神,这个公式适合59的么?

暴击的适合,攻击的需要改常数。
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发表于 2016-6-26 08:21 | 只看该作者 IP:天津
炎天需要加攻击力吗?还是爆击点到死?
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