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[游戏攻略] 属性加成相关详解/“额外XX率”的猜想。

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发表于 2016-3-31 21:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 月村怜奈 于 2016-12-4 15:58 编辑
本帖主要说明以下内容。
1:攻击/伤害百分比加成相关。
2:防御百分比加成相关。
3:生命上限相关。
4:圆桌一次ROLL点理论。(只适用于暴击/躲闪/格挡/普通攻击之间的关系)
5:各种“额外XX率”的猜想。


在正文之前,要先说一下天谕的属性增益算法。
没有任何BUFF加成的基础生命10000,获得提高10%生命和提高15%生命两个BUFF,
则计算方法是10000*(1+0.1+0.15)=12500,而不是10000*1.1*1.15=12650。
其他属性也以此类推,绝大部分都是以没有任何BUFF加成的基础数值为准计算的。


第一部分:攻击/伤害百分比加成相关。

天谕中有各种各样百分比提高攻击的加成效果,但是有些写着提高攻击XX%,有些写着提高伤害XX%,其实都是一个效果的。
用以下几张图举例。






这里要说明一下面板上的伤害组成。

怜奈的气劲是132,最大法术攻击1630*(1+1.32)≈3781
加上下面的附加法术伤害804,结果就是≈4585。

以下是上了提高法术攻击力10%的芊心BUFF以后的面板。

综上所述,不管是写着提升攻击XX%,还是提升伤害XX%,都是同时提升框内的法术攻击和附加法术伤害的,区别只是文字描述不同。

不过有一些特殊例子。
比如提高固定数值伤害的睿智药剂,以及流光魂镜什么的。

这种直接提高XX点伤害的效果,不吃固有的人物境界/神格之类的加成,但是吃临时加成(比如芊心提高10%就对此生效)


第二部分:防御百分比加成相关。

提高XX%防御的加成比攻击类的要少些,如下图。



这三个分别是境界,神格,剑冢4件套,属于自身固有的永续加成。


春风修炼属于临时加成。

这里要说明一下面板上的防御组成。

怜奈的坚毅是128,物理护甲5293*(1+1.28)≈12068
加上下面的物理防御3743,结果就是≈15811。


以下是上了5层春风修炼,提高15%防御后的面板。

综上所述,提升XX%防御的效果也是同时提升框内的护甲和附加防御的。

不过防御也有一些特殊例子。

和伤害一样,这种提高固定XX点防御的效果,不吃固有的人物境界/神格之类的加成,但是吃临时加成(比如春风修炼的15%就对此生效)
比较意外的是,每点体质/精神提高的8点防御,也不吃固有的人物境界/神格之类的加成。


第三部分:生命上限相关

生命上限由三个部分组成。
1:生命上限+XXX,通常为装备白字,精炼觉醒,完美精炼,以及神格月之晶提供。


2:每点体质提供29生命,每点精神提高25生命。


3:60修被动BUFF提供的生命。



生命上限的加成主要由人物境界(总共28%)和神格(碧血2级5%)提供。

第一部分:生命上限+XXX。
此种途径提供的生命享受所有境界和神格加成(最高33%)

第二部分:体质和精神提供的生命。
此种途径提供的生命不享受境界和神格加成。

第三部分:60修炼神通体提供的生命。
此种途径提供的生命不享受境界和神格加成,并且只有自身固有的属性才会计算。
(举例说明,79主手的5层特效提供60点主属性,以及吃BUFF药/占星提供的主属性,这种非自身固有,临时提高的属性,都不计算炼神通体效果。

生命上限也有特殊例子。
公会任务BUFF提供的1%生命,和结契食品提供的1%生命,无视了加成以基础生命为准这个设定,并且对体质和精神提供的生命也有加成。

(举例说明,若怜奈在计算完境界和神格加成之后,生命为50000。再获得这两个1%的BUFF,生命会变成50000*(1+0.02)=51000。)


第四部分:圆桌一次ROLL点理论。

圆桌理论的想法来源于KHZ上面说的那段话。
在这里要事先说明一下,上文KHZ出现的暴击率/躲闪率都是自身和目标做对抗后的最终结果,之后我写的也是一样。
举例如下:
自身79级,面板暴击率65%,目标79级,面板暴击防御率5%,那对抗后的最终暴击率就是60%。
自身79级,面板命中率10%,目标79级,面板躲闪率30%,那对抗后的最终躲闪率就是20%。

格挡率没有对应的对抗属性(比如暴击与暴击防御,命中与躲闪,格挡没有对应的属性)

在暴击率+躲闪率+格挡率≤100%的时候,进行一次伤害判定就和ROLL一个1-100的点一样。
以暴击率50%,20%闪躲率,20%格挡率来计算,R出1-50点,则为暴击,R出51-70点,则为闪躲,R出71-90点,则为格挡,最后91-100点,则是普通攻击。
当暴击率变成60%时,1-60点为暴击,61-80点为躲闪,81-100点为格挡。
就像一个圆桌已经被三个人(暴击躲闪格挡)占满了,圆桌上已经没有多余的空间给第四个人(普通攻击)一样,这就是圆桌一次ROLL点理论,这个理论完全符合KHZ的说法。

当暴击率+躲闪率+格挡率>100%的时候,因为暴击躲闪格挡三者的优先级相同,因此不会出现在三者总和超过100%以后再次将其中之一挤出圆桌的情况。
举例说明,若暴击率60%,躲闪率40%,格挡率20%,不会出现只有暴击和躲闪,将格挡挤出圆桌这样的情况,而是三者继续共存在圆桌上。

综上所述,怜奈想表达的意思是,当暴击率+躲闪率+格挡率≤100%时,暴击是发挥全收益的。这是游戏中最普遍出现的情况,在这种情况下,提高躲闪率和格挡率并不会影响暴击率,而是减少普通攻击出现的概率。(即有多少暴击率,实际就发挥多少暴击概率)
当暴击率+躲闪率+格挡率>100%时,实际暴击概率才会受到影响变少。在这种情况下,提高躲闪率和格挡率会挤压暴击率,导致实际暴击概率降低。
举例说明,若暴击率60%,躲闪率20%,格挡率40%,实际暴击概率只有60/(60+20+40)=50%。
这种情况在当前游戏中非常少见,典型是打道义光刃(道义开BUFF40%+格挡),因此并没有太大影响。


第五部分:各种“额外XX率”的猜想。
这部分内容主要由推测和猜想构成。

众所周知,天谕中大部分属性都会转化成对同等级的百分比计算。
以怜奈本号79级的暴击来举例。

约31.5点暴击提升对同等级目标1%暴击率。

然而在69级

约27.7点暴击提升对同等级目标1%暴击率。
综上可知,人物等级越高,转换成面板上对同等级1%,需要的属性也越高。显然KHZ不会让低级的人物升到高级以后,打低级目标自身实际战斗力还下降的情况出现。
因此,高等级打低等级目标时,会有属性补正。低等级打高等级目标时,会有属性衰减。这也是为什么去打公会驻地里的10级木桩伤害爆炸的原因。

现在我们来看另外一个属性:躲闪率。

人物天生就自带10%额外躲闪率,根据游戏实际情况(命中不满10%的情况下,打小怪也会经常出躲闪)来推测,怪物也有这10%的天生额外躲闪率。
命中和躲闪是对抗属性,同级只要自身命中率高于对方躲闪率,就不会有躲闪出现。
因此,可以用公会驻地的10级木桩做一个实验。

将79级角色的对同等级命中率分别调整为3%,5%,8%,10%。
在自身对同等级目标8.1%命中时,仍可观察到对10级木桩出现闪避。

将自身命中提高到对同等级目标10%以上时,连续1000次平砍都没有闪避出现。

显然,以79级的351点命中(对同等级目标命中率提高8.1%)属性去打10级的木桩,整整69级的等级差距,等级补正应该不会有闪避出现。
但是依旧出现了闪避。

由此可以做一个大胆的猜想:额外躲闪率(天生就有或属性上直接写某某率+X%的,都属于额外)是无视等级的。
59级的人物去打10级木桩时,需要对同等级命中率10%来抵消这10%的额外躲闪率。
79级的人物去打10级木桩时,也需要对同等级命中率10%来抵消。甚至到了89,99级,也需要对同等级命中率10%来抵消。
把猜想更进一步,所有的“额外XX率”都是无视等级的,比如额外暴击率9.5%,对10级的怪是9.5%效果,对99级的怪也是9.5%效果。

当然,这些毕竟只是推测和猜想,具体真相如何,只能等KHZ给出答案了。

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其实我想说,命中10%+,然后堆双暴,其它顺其自然,准没错~
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玲奈大神是哪个区的

花语,不小心碰见过…
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原来体质精神加的血量不受加成,长见识了。
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。。。。。你知道的太多了。。。。
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