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洗脑文:网游路在何方(转自百度贴吧)

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发表于 2014-11-9 14:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 IP:湖南

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本帖最后由 水蛙族呱呱 于 2014-11-9 15:21 编辑

可乐无忌最好能看看
支持道具收费的水笔们可要看仔细了
又被移贴了,肯定是小星星干的
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 楼主| 发表于 2014-11-9 14:36 | 只看该作者 IP:湖南
第一章 前进路上的里程碑——从魔兽世界说起
说起网游发展史,绕不过去的就是一款网游作品,它犹如里程碑一般矗立在每一个网游制作者的心中,每一款网游,或者是照搬,或者是躲避,但多多少少都会出现魔兽世界的影子,即使想极力摆脱的,亦因为弯弯太多痕迹过分明显。
2004年,暴雪公司的一款叫做魔兽世界的划时代网游横空出世,打破了网游界的格局。让人意想不到的是,这款网游凭借着出色的游戏体验,直到10年后的今天,在世界范围内也仍然稳坐MMORPG界的头把交椅。这给以往的游戏开发者当头一棒,没想到一款网游的寿命最多3年的普遍看法背着一款游戏改变。但是,对于全世界的游戏公司而言,这不仅仅是一个挑战,更多的是提供给网游界一个新思路——MMORPG原来可以这么玩。
谈到MMORPG,就必须要解释一下这个词的含义,什么是MMORPG,字面意思就是大型多人互动在线角色扮演游戏,但如何更好的实现玩家间的交流互助,如何把游戏做到一款真正意义上的角色扮演游戏,这在04年以前对开发者来说是模糊的。当时的网游处于网游的兴起阶段,游戏种类也较少,技术也落后,基本上流行的RPG游戏只有两种:一种是以传奇为代表的即时战斗类ARPG;一种是以石器时代、魔力宝贝为代表的回合制RPG。
还有一些2D风格的游戏以及休闲为主的游戏不再本文讨论之内不再赘述。
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 楼主| 发表于 2014-11-9 14:37 | 只看该作者 IP:湖南
当时的RPG玩法只有单一的模式:那就是练级——打怪——获得装备——练级——打怪——获得更好的装备循环往复。期间的乐趣点在于玩家间的切磋,也就是PK。以PVP为卖点
的设计思路也成为当时有细节的普遍做法。毕竟人与人之间的争斗永远是乐趣最高的,也更能增加游戏对玩家的粘稠度。但是,为了增加玩家对游戏的资金投入,延长升级时间成为了运营商的普遍做法。当然,这种做法也让玩家及其苦恼,升级过程单调乏味又冗长无比,但是不升级就没法打更高级的怪,没法得到更好的装备,最终也没法获得PK的胜利。所以又衍生出了一项新的服务——外挂(很多运营商看到这部分利润也不要脸的搞起了)。其实,很多当时印象很好的游戏根本上也遵循了上面所说的设计思路。之所以玩家认为好玩,是因为这些游戏里还有其他丰富的内容为游戏正加了不少的乐趣,大部分以养成搜集为主。但这些内容依然没有摆脱游戏的传统设计理念。
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 楼主| 发表于 2014-11-9 14:37 | 只看该作者 IP:湖南
魔兽世界也不是第一款开创性的创新网游。在他之前也有几款欧美网游有了一定的近代MMORPG的雏形,比如副本、任务系统等等,只不过没有发扬广大,最后被集大成者魔兽世界取而代之并发扬光大。
那么我们就来看看魔兽世界究竟给网游界带来了什么新思路吧。
第一个就是任务系统以及副本系统的加入,让MMORPG变成了真正的有故事流程的RP游戏。以往的网游只不过是塑造了一个世界观,进入游戏后玩家无法通过自身经历了解这游戏的故事背景以及发展曲线。当然,玩家更多的关注点也不在这里,更多的是把精力投入到对战中去。
第二个就是资料片的出现。这种策略对魔兽世界而言是能够为剧情的发展提供便利,把一部网络游戏做成一个时间线性游戏。这招对国内网游运营商来说不仅仅是推进剧情,更多的是一种噱头。这个话题按此不表,下面再述。
第三个就是规范化的PVP系统。以前的网游虽然几乎都是强调PVP对抗,但却缺乏种种规则,PVP虽然融入到了游戏的全程当中,但实际上是持极度纵容态度的。魔兽世界在最初架构上明显就没有放弃PVP这个概念,PVP也是体现剧情的一部分。从你创建账号开始,就要面临一个问题——阵营的选择。部落和联盟是两大阵营,二者通知下的玩家间可以随意攻击对方,无论你杀了多少人,都不会获得惩罚,反之,杀的越多,得到的奖励也就越多。你也可以杀害低级别的小号,当然新手出生点是受到保护的,只要小号不攻击你,你无法杀害新手区的小号。这种设定,虽然残酷,但与整个游戏架构并没有出入,没有违和感。因为这是符合游戏世界观以及剧情发展的。
当然,暴雪是个热衷于PVP的公司,星际争霸和魔兽争霸系列就是能够在玩家间对抗中获得极大快感的游戏,也得到了颇高的赞誉。但暴雪的PVP理念是把PVP做成竞技,暴雪希望看到的是玩家间的公平对决,依靠意识以及操作来获得成就感,这促使暴雪推出了竞技场这一强调个人操作的竞技性PVP方式以及战场这种强调团体配合对战的PVP方式。当然,同阵营下玩家虽然无法杀害对方,但却可以以一种更高雅的方式进行切磋对抗——插旗。
所以,魔兽世界开创了多个PVP的新模式,比起早期游戏单纯的毫无代入感的、纯粹是为杀而杀的早期模式,更能让玩家乐此不疲。而且,每个玩家都能在游戏中找到适合自己的PVP方式而投入进去。
第四个就是装等系统。暴雪把装备分为橙紫蓝绿白灰6个等级。这种设定对游戏来说是中性的,丰富了游戏装备的数量,也让玩家有更多的理由留恋游戏。
以上所述的几个系统不仅仅是对网游界的冲击,更多的是让国内游戏厂商看到了新的圈钱思路。
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 楼主| 发表于 2014-11-9 14:37 | 只看该作者 IP:湖南
说到这里,我必须要引入一套自己的理论,根据这个理论,你就能够看清大部分游戏的本质,也不用每出一个游戏就无限期待是个不可多得的好游戏,等到真正玩到了又怅然若失,感觉被骗了一样叫苦连天,说XX公司又把一个好游戏毁了。
那么,我们就开始剖析究竟是什么原因造成了上面那种现象一次次的发生,难道网游运营商真的都是玩家眼里短视的XX吗?
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 楼主| 发表于 2014-11-9 14:38 | 只看该作者 IP:湖南
我们要知道,在中国做网游起家的老板之前都是一个不折不扣的商人出身,而且是个典型的中国式商人。他们已经在其他领域完成了初步的资本积累,有着多年的从商经历。中国式商人不仅仅是唯利是图(这是所有商人应有的最基本的素质,没有任何贬义,当然优秀的商人还要有良好的职业道德修养作为规范),还有这头脑的灵活与对中国消费者消费习惯、消费心理的深刻认识。网游从21世纪初期开始逐渐兴起,嗅觉敏锐的商人看到了未来巨大的利润空间开始进军互联网行业。但是互联网行业依靠做网站来获取利润比较困难,只能靠点击率以及拉广告维持一切运营的开销。只有网游更能博得年轻群体的广泛关注,一旦投入就会获得巨大的投资回报。所以,网络公司运营网络游戏的行为是一个纯商业投资行为,不带有一丝的福利性质,网游就是商品,就是平台。
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 楼主| 发表于 2014-11-9 14:38 | 只看该作者 IP:湖南
在中国这个发展迅速又变幻莫测的的互联网市场,要是按部就班的按国外游戏的思路获得利润恐怕会输的连裤衩都不剩。说不定哪个公司就搞到一款新产品,凭借着新噱头迅速俘获人心。一旦玩家获得了更高级的乐趣点,就很难再回到当初的看似乏味老套的游戏中去,即使舍不得,时间投入上也不允许。
我有钱嘛不投资点来钱更快更一本万利的产业呢?凭什么投资到你这种来钱慢的网络游戏中呢?中国的经济因为发展迅速,大部分领域又都亟待开发,在这个简直是遍地是黄金的年代,任何人都会浮躁。浮躁的也是理所当然。
在03年以后,网吧在中国大规模发展,那时候开网吧是最赚钱的行业之一。正是凭借着网吧的普及,让社会底层的人开始能够接触到互联网。因此,一喘气为代表的一些列网游几乎是代理一款火一款。这种现象不仅仅得益于网游数量的稀少,更得益于网吧的普及,网吧和网游二者可谓是相得彰益,相辅相成。
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 楼主| 发表于 2014-11-9 14:38 | 只看该作者 IP:湖南
传奇和石器时代,是04年以前中国网游界的两派代表,传奇之后的征途,石器时代之后的梦幻西游,把网游做成了两种迥异的,个性分明的网游流派。放眼望去,后来中国网游地图上铺天盖地的几乎都是这两种类型的游戏,皇城PK胜者为王,屠龙宝刀点击就送的ARPG,以及Q版、清新可爱画风的回合制网游。
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 楼主| 发表于 2014-11-9 14:39 | 只看该作者 IP:湖南
中国的大市场环境决定了中国的网游公司必须要走一条受众广泛,投资回报率高的网游路线,因此,其他的网游公司看到史玉柱搞出的免费网游概念大获成功之后,纷纷效仿。不得不承认,这种路线是极其成功的。
以此为出发点,我们就来看看为何这么多年,中国的网游道路为何成为此时的境况。
以免费游戏为噱头,零门槛让玩家毫无损失的进入游戏内,这也是道具收费游戏的群众基础,如果不能让更多的人进入,以后投入资金的人数也会正相关的减少。那么,收入就会减少。
其次,就是游戏内容的设计规划方面,在现在很多人开始又希望回到时间收费的道路上,问为什么,因为公平。诚然,时间收费的网游必须要公平,因为时间收费的网游必须依靠玩家长时间的时间投入来获得利润,所以,任何时间收费网游都有着良好的口碑,尽管有些游戏不符合国人的审美或者理念过于前卫很多人不认同而没有大火,但也绝不是某些坑爹的游戏内容让玩家痛骂。而被玩家痛骂的网游,基本上都是在国产道具收费网游中。
因为道具收费的设计思路并不是时间收费网游那种,以增加游戏乐趣以及优质内容体验来稳定玩家而设计的。道具收费游戏的设计初衷是如何让进入游戏的玩家心甘情愿或者不心甘情愿的掏钱,只要你掏钱就行,你就是嘴上骂到我家祖坟上,只要您掏钱,您就是应该的,我也该骂哈哈。因此,道具收费游戏更多的是倾注在研究玩家心理上,通过心理暗示的成分让更多的玩家掏钱,让土豪掏更多的钱。
很多玩家走势去问,谁能推荐一款不花钱也能玩好的游戏?或者是一款游戏打出宣传后不断的猜测,这游戏官网说了,只卖没属性的时装,不是人民币玩家一样能玩好。或者是这游戏 官网说了,游戏币和元宝可以互换,这肯定是良心好游戏。
我只想说,呵呵。
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 楼主| 发表于 2014-11-9 14:39 | 只看该作者 IP:湖南
任何道具收费网游,他的根本出发点是让那些没想掏钱就进来的广大贫民老百姓花钱,或者是只让少数土豪花钱就成。这两种出发点,也衍生出了两种网游。典型代表就是腾讯、完美。
腾讯也有不少网游是必须要花大钱才能玩好的,只不过眼球不够吸引人,基本上火爆的网游就是那几个:CF、DNF、以及LOL。这三者有一个共同点,相当一个时期内就是花个几百块钱就能玩得很好。对于普遍网游玩家来说,现在早已经不是初期那种谁都不舍得花一分钱,谁花谁傻X的时代了,更多的人对于喜爱的网游更愿意花些钱来美化自己的账号,而且现在就算是工地搬砖,一个月的工资也能轻松应付几百块甚至上千的网游投入。所以,腾讯的网游基本上玩家很多,而且又腾讯又能大赚。所以,可以把腾讯路线归纳为走人民群众路线的平民化网游路线。赚每个玩家的小钱,赚大多数玩家的钱,持续不断的赚钱正是腾讯所需要的。
以完美、巨人为代表的运营网游,大多数网游依然是传统路线。那就是贫民玩家为衬托,让土豪玩家之间来比拼,让每个土豪玩家都能享受到胜者为王,想杀谁就能杀谁的快感,只有这样,才能让每个土豪玩家大手笔的心甘情愿的花钱。
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