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无双技能 ,我建议取消,重新设定职业大招技能

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平海奇侠

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发表于 2014-5-5 18:46 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 IP:江苏

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无双技能需要无双值释放,而无双值基本靠战斗来获得,拿切磋来说吧,远程比近战更容易释放出无双技能
而且有的技能需要的无双值过高,一场战斗下来,几乎用不到这个无双技

我玩的职业炎天      反正感觉普技的伤害有些低   或许是因为CD短   KFZ追求战斗节奏快的原因    所以才调低技能的伤害    让玩家短时间内可以多次释放技能    而不是像以前我玩的天下贰一样     门派切磋    都有卡技能CD时间    卡普攻的     

小小的总结下      就相当于无脑放技能     但是伤害低      就是雷声大雨点小

无双技的伤害很高    那数值的确很可观         但是用来PK  切磋   战场   
实在是太不公平了     炎天的远程射击      一个死亡狙击    就可以干掉一个脆皮       就算是圣堂
   也能下掉半管血

而且近战需要更多的战斗来积累无双值释放技能      是不是有失公平     这个有待玩家证实

我建议提高普技的伤害     增加适当的CD时间    提高技能释放的耗蓝量   蓝条就是摆设    KFZ你们没感觉到嘛      我相信大部分玩家都感觉得到
让蓝条真正的起到作用好嘛

无双技能不需要那么多累赘      选取几个作为一个职业的大招      适当降低伤害     不能作为一个秒人的技能存在


我们不需要拉开距离之后   无脑放技能的局面      然后一个无双技结束战斗       我们需要的是真正的切磋   PK    打战场的战斗

意识    面向     技能CD    走位   普攻等等    也让普攻起到作用好么   我们要的是真正靠自己的技术 赢得胜利     当然也建立在一定的装备基础上


另外多说一句      不在战斗时    能不能取消掉轻功值      我相信大部分人会喜欢的   

战斗时才有轻功值限制闪避    但请求次数稍微多一点点      我感觉有点少了      别喷      也许你们会说   是作水平太差     的确   我的水平真不怎样    要不然LOL就不会在白银徘徊了
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发表于 2014-5-6 10:49 | 只看该作者 IP:浙江
关于近战比远程积攒无双值难的问题,解释下:
近战非锁定、远程锁定,这从设计上就导致了在PVP中,近战显然占据了不利的位置。为了解决近战非锁定技能的命中率,我们给予了近战更多的控制和反控制技能,以及作为起手近战的锁定近身技能。锁定近身+控制技能,基本保证了近战非锁定技能的命中率。所以你可以看到,圣堂和光刃在实际PVP中,能力并不会比远程弱。

设计无双技能的初衷,就是为了限制起手的爆发能力,常规按照CD来控制的技能体系,往往会出现起手一轮大爆发,后面就慢慢等CD回复的情况。而无双技能其实只是一种可选择搭配的怒气技能,这种类似的设定其实也是经过大量游戏验证合理的。目前由于10点无双的数值溢出,导致了我们原本希望限制的起手爆发未果(尤其是炎天的死亡狙击),当然要解决这个问题还是比较容易的。

关于无双值积攒速度的问题,有几种方式:
1. 各基础技能的无双值增长值还会细调,总体应该会往更快积攒无双值的方向走(相应肯定会削弱一些无双技能的威力)
2. 会有某些职业的主动/被动技能会提高队伍成员的无双值增长速度
3. 战斗外无双值衰减机制会优化,包括从脱战后什么时候开始衰减,每秒衰减多少等
4. 无双药,这个只是一个补充,长CD应急用
5. 装备中会投放少量无双值相关的属性
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发表于 2014-5-6 09:44 | 只看该作者 IP:浙江
本帖最后由 张无忌 于 2014-5-6 10:37 编辑

这次无双技能产生的很多问题,跟目前10点无双的过于强悍有很大的关系。我可以很明确的说,这个10点技能数值上存在问题,但是本次测试不做修改的问题是会对其他玩法影响过大,正常情况下,这个10点的技能威力已经是一个最强25点无双技能的数值了。(原本设计中,这个爆发性无双就是25点无双,10点是一个长时间刷怪的技能,测试前临时的调整,才导致了目前的情况发生)
无双技能是天谕技能体系的核心,所以去掉是不可能的。关于各级别无双技能,我们的定位基本是这样的:
10点无双:基础的技能循环中的一个,威力相当于高级普通技能,主要在一些刷小怪中应用
25点无双:普通爆发/控制型技能,1v1PVP战斗中的核心爆发技能,PVE中的常规爆发输出技能
50点无双:群体爆发/控制型技能,3v3 5V5战斗中的核心爆发技能,PVE BOSS战中的核心团队技能
未来更高级无双:团队爆发/控制型技能,领地战核心爆发技能

关于10、25、50是内部测试和大量玩家测试中已经验证过比较合理的设定,不过这次测试因为10点无双技能确实把整个无双节奏给打乱了,10点无双过强导致战斗节奏大幅缩小,使得无双值没有增长到50甚至25点就终结了战斗,而战斗外无双值的衰减过快也是一个问题。
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发表于 2014-5-6 09:36 | 只看该作者 IP:广东
希望,KFZ能够用心的去处理。。。不然,肯定不长久的。
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发表于 2014-5-6 09:36 | 只看该作者 IP:江苏
回复 9# 我爱喝可乐


   无双6个键,技能每个职业11个技能,去掉状态技能。这就有16个技能   别的游戏一般常用技能在实际PVP中能用到6-8个,而天谕的技能组合完全不止10个了,我已经把除无双技全设置成了快捷键,这之中还有鼠标的4个键位。如果遇到鼠标2个键位的,这么多技能怎么按。天谕是想要我们都买12键位的鼠标么
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发表于 2014-5-6 08:53 | 只看该作者 IP:广东
回复 2# 清怨月明


    我次我提建议。也是这样。张无忌老是避开重点跟我扯半天。我感觉论坛建议就是扯犊子。摆设用的
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发表于 2014-5-6 08:24 | 只看该作者 IP:河南
说起大招……龙之谷里面的四十大普通竞技场基本上也是能一下秒掉对手的,不过后来基本普通竞技场都不用,因为对竞技性是种扼杀。
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发表于 2014-5-6 00:30 | 只看该作者 IP:浙江
职业技能的确是要不断调的,我们内部几十个人一直在打,不断在调。
不过内部玩家的问题是,大家都比较熟悉整个技能系统,整体偏高端,因此更多地平衡优化在顶端玩家里面。
的确这次测试暴露出来,我们对于非顶端玩家的平衡方面不够友好,我们后面会想办法来进行测试和优化。
这次测试,暴露问题也是我们的一个核心目标~
另外,非常感谢你的建议和鼓励,包括贴吧里的建议,我们会努力的~
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 楼主| 发表于 2014-5-6 00:22 | 只看该作者 IP:江苏
回复 9# 我爱喝可乐


   我确实蛮佩服你们网易的

你们出了2款天字的游戏    偏偏这2款游戏都有成为国产魔兽的好底子

天下在副本方面不如天谕          天谕在技能设计    职业      加点属性方面不如天下        天下的加点属性    那才叫无束缚    是真正体现了你们提出的这3个字


操作模式各有优点             个人认为     天下的操作模式更加流畅      天谕的模式更能体现出一个细微动作就能带来的翻盘机会

不过我希望你们多借鉴一些MMORPG网游        

职业       技能方面的一些问题可能以后就会浮现出来        

最后祝愿天谕不要走上天下的老路,少一些坑钱,多一些长久
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 楼主| 发表于 2014-5-6 00:21 | 只看该作者 IP:江苏
我确实蛮佩服你们网易的

你们出了2款天字的游戏    偏偏这2款游戏都有成为国产魔兽的好底子

天下在副本方面不如天谕          天谕在技能设计    职业      加点属性方面不如天下        天下的加点属性    那才叫无束缚    是真正体现了你们提出的这3个字


操作模式各有优点             个人认为     天下的操作模式更加流畅      天谕的模式更能体现出一个细微动作就能带来的翻盘机会

不过我希望你们多借鉴一些MMORPG网游        

职业       技能方面的一些问题可能以后就会浮现出来        

最后祝愿天谕不要走上天下的老路,少一些坑钱,多一些长久
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