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破防在强说白了.
就算把你防御变成2000
你也还是有40%的伤害减免.
和你之前8000的时候72%
提升伤害也就是1倍多.
那么为什么堆个破防伤害就这么高了呢?
马各级
锅还是暴击的!
因为就本人的感觉 开发组不知道从哪个游戏里照抄了一份基础数据.
设定了这么一个奇葩的关系.
暴击,躲闪,格挡同时判定.
命中,只影响白字.
哎~
讲道理啊开花组.
你打人你不是先看看自己打中没打中在判定打的时候是不是力气大了,打到小鸡鸡,打到眼睛了吗?
难道你和别人打架你一拳打空了,然后你可以很安心的说.没关系虽然我没打中他,但是我打中了他的弱点?
从常识和逻辑层面上来讲:
如同
一个大力士打人一拳就K.O.
正常逻辑情况下,是要躲开啊.
但是在天谕的世界里.
答到了不少小说中,大BOSS或者主角的神奇技巧.
"这一拳很慢,慢的如同时间都静止了,甚至有只麻雀都挺在了他的臂上,然而,她确无奈的发现,纵然自己跑的过春风,跃的过惊蛰,确任然躲不开这一拳"
[color= ]次世代幻想网游嘛~
[color= ]我懂
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[color= ]追溯游戏起源.
最早出现暴击这一概念.
[color= ]是在.龙与地下城的桌游补充包之中.
那么,龙与地下城,最初加入暴击的判定,也是在你的棋子可以发动攻击时判定.在判定是否可以暴击.
也就是说,暴击是在攻击命中之下的二级属性.
开花组可以和我们说与时俱进.我们的暴击就要清新脱俗.
那么问题来了.
在数值层面上,
暴击可以影响闪避,格挡.
暴击和命中有了重叠.
暴击还附加额外伤害.
命中这个属性拿来干嘛的?
坑人洗钱缀的?
那个词条空出的属性可以拿来堆暴击.
而相对的防御属性.能起到效果的只有防御和减免,
还有就是收益超低的躲闪格挡.
换做玩家,你会如何选择.
策划心中要有对于公平最基本的理解.
就是在玩家没有做错的情况下,不应该享受不公正的待遇.
那么你设定了一样的数值属性.
88点命中和88点暴击命中效果一样,暴击还附带伤害.
这个锅开发组不背?
其实解决问题的方式还挺简单的.
重做玩家数值.
命中 闪避 优先判定.
在命中的基础上,加入格挡 暴击的判定.
如此一来,相当于增强了.命中和闪避的作用.
那么为了保证PVP中的输出.命中开始变得必要.
玩家也有了对抗破防的方法.
不至于现在这样.破防暴击堆到极致,别的玩家无路可走.
不过想想,感觉这么麻烦的事开发组应该不干.或者我这种花了2000 3000的小玩家没什么话语权.
禅心老板 你来说啊!
最后吐槽一下,开发组你能告诉我现在的闪避和格挡有啥区别么.就是格挡能加成?加成也就只有光刃的副手?
越说越觉得奇怪.
感觉这游戏的数值之前的设定者和现在的使用者不是一个人.
之前设定的那个人可能就是做了个蓝图还没一步一步弄,人就弃坑了.换了个新顶缸的.
然后啥都不知道.
我衷心的希望,开发组要么有推到重做的勇气,
要么就多花点心思好好研究下现在的数值体系.
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