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关于灵石
一、作为一项基础经验获取方式,三种石头导致9种不同的意念值消耗,直观上显得过于繁琐,对玩家不够友好。做些要任务还要看一眼获得的是灵石还是灵精,还要谨记前50个吃什么后50个吃什么。
我不知道开发组是不是想着让土豪花钱从非R手中买灵玉,以便达成“让玩家能够赚钱,让市场能够活跃”的理想情怀。但是用高度繁琐化一种基础经验玩法的方式来活跃市场、分出阶梯有些得不偿失。
不如把石头改成一种完事。使用石头越多,消耗意念值越多的设定保留并且优化数值就可以了。而且具体消耗数字用醒目红字写在物品介绍的附注中。消耗的意念值最好是10,20, 50 这类简单明了,乘法除法都容易计算的数字。30、60不能整除1000,其实不建议使用。总而言之开发组对数值的敏感和天赋应该隐藏在游戏之下,而不是让玩家每天和你们一起做数学题。
二、我想这个系统的初衷是降低玩家时间负担,同时设置一个玩家通过非经验玩法所能获取的经验值上限,或者说,差值上限。
MMORPG基本上有一个默认的规则,就是无论什么玩法,哪怕是非经验玩法,也要附带投入一些经验。针对声望、驱魔、军资、钓鱼、生活等目的的任务也投放小部分经验,导致很多玩家为了追赶进度去参加根本不需求的玩法。
从长远来看,以后再出新的非经验玩法,本来应该存在的经验奖励都会改换成灵石。做全所有任务并不会让一个玩家比其它人获取更多经验,因此只要选择自己最喜欢、最需要的玩法参与就可以了。奖励灵石的活动和任务越多,玩家的选择范围也就越大。
但是从实践和体验角度,还是有两个问题:
1,你猜到了后期,重度玩家是会觉得很多任务不用做了很轻松,还是觉得做了这么多任务和别人的经验获取一样,很多灵石放在包里只能看不能吃简直日狗。
灵石其实有两个基础功能:获得经验或者获得云卷(币)。目前玩家对于灵石的认知就是获取经验,卖钱尤其是卖店是一种浪费。什么时候让玩家从心理上觉得灵石的两项功能重量一样,吃不了卖点钱那也是极好的,什么时候这个系统才算真正健康,可以良性发展。
2,这个系统受益最多的其实是之前就基本不吃石头也不怎么清小任务的人,以及消费意愿比较强烈又懒的人。前者在同样的付出下,所获取的经验基本不变甚至增加,后者确实用每日几块钱的消费解放了双手,同时不必担心与爆肝党拉下差距。
但是不想花钱又想获得上限经验的人大概是另一种感受。所有奖励意念值的活动都必须要完成,因为意念值永远都不够用。奖励意念值的活动越多,这部分人每天需要清掉的任务就越多。到了后面该喊累的还是要喊累。国内很多玩家免费游戏就该免费玩,消费点都是原罪的观念很难扭转,要是我就干脆更狠一点砍掉意念值在游戏中的获取方式。反正你投放了,玩家要不然看不到,要不然喊麻烦。
最后我想说的是,虽然这个系统出来之后骂声一片,但我觉得其实也没有那么糟糕。
只不过玩家体验往往是一种很直观的东西,而且会无限放大那些少得多花的东西,或者少得多花的可能性。
哪怕是之前根本不清小任务的玩家,现在也能看到小任务不给经验,而看不到这些经验无论土豪贫民,无论爆肝党休闲党,都无法获取了,从而实现了另一种意义上的公平。
哪怕是之前不花钱的玩家,现在也看到要拿满经验需要花很多钱,而看不到免费意念的投放,看不到同样的收费经验,更新前后的**差距其实并不大。
其实道具游戏就没见过哪个不卖经验的,只不过卖经验的方式不一样。就说双倍符这个东西,任何游戏的玩家都不会提出太强烈的批评,因为随便一个游戏都能见到这种卖经验的方式,以至于玩家潜意识中就觉得这是一个合情合理的东西。结果你偏偏弄出来一个谁都没见过的东西,习惯和接受总是需要时间的。
而且开发组在设计更新的时候大概也没重视玩家的心理惯性。单说洗尘经验取消的表象就能让很多玩家的心理不适度严重上升了。此外50个石头不消耗意念,150个石头消耗意念的设定也让很多玩家有了一种花钱吃肉不花钱喝汤的感受。
如果新系统能够让玩家直观地感受到获取经验增多,消耗降低,大概也不会有那么多反对声。比如直接设计成每天可以免费吃100个石头,新系统多送点经验,其它地方再平衡大局之类。 |
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