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楼主: 姒云
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【集众思广忠益】我的设想已经推翻这游戏的设定—奇怪的设想系列已整合 0818更

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 楼主| 发表于 2014-10-19 02:18 | 只看该作者 IP:广东
本帖最后由 姒云 于 2014-11-22 01:28 编辑

呼,我还是一个多周前上来看看,出乎我意外的竟然看到好几个回帖。
先谢谢大家。
我这两天在听 Imagine Dragons(梦龙乐队)为某游戏作的 Warriors,整首曲子从第一句开始就让人感觉很激情,气势磅礴,霸气非常。
这也是我渴望在游戏里面感受到的。
主宰,统治,鲜血铸造的荣耀,永远不停歇的脚步,力挽狂澜的气势,英雄史诗般的歌颂……
或许对于这些的渴望永远都不只是男性的专利。
强者……嗯,想想,就像毒药一样让人颤抖,全身的血液都要沸腾。

呵呵,我目前设想的这些只能算是解开冰山的一角,这些已经是眼前可期的了。
有些东西或许在没看到没听过的人眼中,会觉得新奇。但是只要有人提出来了,告诉大家了,那这些东西都不会再是不可能实现的,只在乎时间的长短而已。这世间从来没有人类无法达成的事物,只有人类还没有想到或者违背自然法则的事物。
而现在这些想法提出来了,大家可能刚开始看会觉得新鲜,但是你们已经开始接受了,或许还在脑海中开始形成构图。你们会慢慢的接受。而我目前提到的这些也会慢慢的不再新鲜,所有的想象都基于你这一秒所接收到的信息和想象。在我看来,目前我说的这些已不再新鲜。我会去考虑其中的存在合理性,去考虑如何的设计其中的规则运作去完善。然后在基于这些进行更超前的设想。
这就像一个王国,对,王国,我想要的是解放所有的桎梏,我在想象一个要跨越国界地域不再局限与个人设定的游戏规则的游戏王国是怎么样子的。不再是你一进入一个游戏你都惯性思维的找任务做。而是你作为一个人新出现在一个世界你要去做什么,这种区别是否明白?
呼,我先去睡觉吧。
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发表于 2014-10-19 10:26 | 只看该作者 IP:内蒙古
写的好长。。。
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发表于 2014-10-20 00:45 | 只看该作者 IP:湖南
今天只是来水一下
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发表于 2014-10-22 00:03 | 只看该作者 IP:山东
好吧,花了两个小时终于把楼主的内容全部看完了,因为天谕的后半段时间刚刚好在开学,所以,当嘉年华结束的时候,我就没有仔细关注过官网和论坛了。
今天查激活码发现被送了一个神挡杀神,然后一激动上来看论坛了。
楼主的讲了很多,我也很有感触,避免混乱分条写;
1、地图,首先,在二测中我体验到的最打的痛苦就是,当我连续或者是较为频繁的使用传送阵的时候,景观地貌的成形都会出现延迟,人多的时候更为明显(这并不是什么技术问题,只是因为游戏中界面成形时代码运行时间和网速影响造成的),所以我经常会注意到(比如苏澜城)是怎么被架构起来的,首先远景天空,然后是山和地基,然后空气墙一般的建筑,然后空气墙等等透明的被分隔上色,最后形成完整的周围环境。当然,在只有远景的情况下,人物依旧是可以移动的,所以这时候透明建筑物就存在了。(有时候为了赶时间,凭记忆在各种透明建筑的间隔中飞行)这一点如果需要改进与楼主说的动态地图一定联系。
首先我不是说动态地图不好(如果楼主玩过上古世纪,楼主有很多说的在上古可以看到成形的案例或者物品),而是动态地图本身就是一个巨大的坑,时间轴对于服务区存储来说是一个巨大的难点,本身地图对于服务区来说就是一个固定的存储空间,游戏客户端访问是,代码构建成形,形成环境,而如果是动态地图也就意味着所有人的地图在每天都需要翻新,代码也需要更改(可以这么理解每三小时服务区更换一次地图代码构建动态地图,而每个玩家没三小时都需要更新游戏客户端,以打补丁或者数据下载的形式更新客户端的代码结构或者运行程序------如果想要做的无需如此,除非游戏客户端和一代网络小说中的人工智能一样可以自动编写自身的代码来对应服务区地图的动态。)之所以是地图而不是物品无法做到动态,是因为地图本身的属性设定就稳固、和无法轻易更改,大范围的地图虽然对于游戏者来说会是一种体验和享受,但是对于游戏本身来说并不合适(可以这么理解,所有的建筑都将成为积木一样的方块,可以随意移动变形,以达到动态地图、或者是时间轴的效果,那么当建筑代码运行构建界面中的环境时,代码出错导致的后果很严重。)
所以,地图并不适合修改,因而,动态,更加适用于物品(详见上古,另外上古对于许多建筑加持了物理力的概念)
但是这里有另外一个概念,地图刷新,我的想法是是季节刷新,可以这么理解,七个自然日为一周,一周内的游戏日为100天,每一百个游戏日进行地图的季节刷新。进行时间点规划,地图刷新时,建筑、人物、物品等等进行刷新。更换季节的变化,地图没有时间轴但是有断裂的时间点,比如第一天进入的玩家体验到的是春天,七天后他们能够体会到变成夏天,NPC的服饰和景观微调,而这时候进入的玩家则享受不到春天,他们需要等三个季节后才能体会到游戏中的春天,甚至于三个周后才能够买到春天独有的物品(比如时装)。
现在是半夜了,我是一名大学生,所以熬夜并不适合我,先写这地图的这一节,后面我会不断补上。
【千雪幻宇】

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发表于 2014-10-22 00:32 | 只看该作者 IP:内蒙古
新的一天 会心一顶
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发表于 2014-10-22 13:29 | 只看该作者 IP:湖南
我来顶楼主
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发表于 2014-10-22 13:31 | 只看该作者 IP:浙江
好长,太有诚意了
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发表于 2014-10-22 19:27 | 只看该作者 IP:天津
前来一水
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发表于 2014-10-23 00:42 | 只看该作者 IP:山东
今天来写二帖,前面讲了地图,今天来讲讲等级,
虽然对取消等级不是很感冒,但是如果取消等级很大程度上会改变网游的很多性质,因为等级对比代表了最严格的实力划分也是最标准的实力划分,而其余的在标准实力上进行加减(比如个人操作、装备、技能);可以这么理解,在现实中你看一个人是否有(或者说是某方面的)能力,那你关注的自然是他在这方面做过什么等同于网游中你升了几级一样,等级取消虽然很可能是一种创新,在没有办法创新出一种新的代替等级来衡量玩家标准实力的制度之前,等级制度还无法被取消。
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发表于 2014-10-23 00:52 | 只看该作者 IP:山东
3.取消门派或者说是职业隔阂是可能的,但是却是不合适的,因为如果这么做,必然会制造出一个全能型的职业,比如一定搭配的职业技能在PK中最强,一定职业技能的搭配让输出最有效率,类似等等,取消职业隔阂后电脑上亿次的运算基本上都可以给出这种职业搭配,结果会导致玩家技能方向极端化,一个门派的玩家有多种多样,而取消后一个门派的玩家则变成了一类相同技能的玩家,很多时候这不利于职业和游戏角色的体验,同时混搭让很多门派没有了特色。而门派或者说是职业的平衡和配合是游戏中团队合作交流最大的联系点,用木桶效应来说,相互弥补才是最好的,因为这个世界也无法做到面面俱到。
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