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楼主: 姒云
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【集众思广忠益】我的设想已经推翻这游戏的设定—奇怪的设想系列已整合 0818更

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平海奇侠

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 楼主| 发表于 2014-7-24 14:11 | 只看该作者 IP:广东
本帖最后由 姒云 于 2014-7-24 20:31 编辑

在研究怎么把帖子编辑的更加好看,你们知道怎么给文字加背景图片吗
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蓝殿

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精英玩家勋章花好月圆

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发表于 2014-7-24 19:02 | 只看该作者 IP:云南
真是一个痛苦又甜蜜的话题

我也喜欢探索

但是大多数玩家一开始需要简单的 自动寻路的

不过现在人心好浮躁 不愿意慢慢玩

都是在拼命地升级 = =

你不快点升级就要被大部队落下了
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汐湾过客

某科学的绝世杀手

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发表于 2014-7-24 19:18 | 只看该作者 IP:山西
我围观。。。。
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平海奇侠

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 楼主| 发表于 2014-7-24 23:59 | 只看该作者 IP:广东

奇怪的设想系列(5)—地图的设想 2

本帖最后由 姒云 于 2014-7-25 00:09 编辑

奇怪的设想系列(5)—地图的设想 2

奇怪的设想系列(2)—地图的设想 1     第11楼

第1点,真正意义上的无缝大世界实现
我看过天谕KFZ某大大写的开发日记,他上面说天谕还是有空气墙和不能到达的地方,但是相对于其他游戏天谕在这个无缝大世界上面走的比较前面。无缝大世界和飞行系统是我在玩首测前听其他参与之前测试的玩家提到不错的。也是吸引我参加首测的原因之一。
昨天灵光一闪,其实要实现真正意义的无缝大世界也是能实现的,要实现地图再没有空气墙也是可能的。我们可以换个方式想,为什么会出现空气墙,因为KFZ做的地图就那么大一整块地图,从中间想东西直线走,两边总会遇到空气墙。那用我们都知道的常识,地球是圆的,地球就没有空气墙,无论从哪出发走直线总会到达开始的地方。而我们玩的游戏,无论国外国内,游戏中的地图都是方形平面状,也必然会产生空气墙,没办法实现真正的无缝大世界。( ⊙o⊙ )哇!只能说这样地图的面积就会扩大好大,是一个非常庞大的工程,绝对会累死KFZ的。呵呵!不厚道的笑笑~但是也不能说这个没可能实现,技术的更新换代那么频繁,现今的网游的地图越做越大,比例面积和欧洲大陆相差无几的都有了,那做个和地球比例面积差不多或缩小点比例,做个小点的地球也不一定没可能实现。同时这样规模的面积是史无前例的。“星球式世界地图”

再一点,分大陆服务器地图。
我觉得倒是不用在麻烦KFZ多开启服务器了,这样一个大面积的地图,拥有几块大陆,被海洋围绕。打个比方,相当于这块大陆生活着一个服务器的玩家,其他大陆分别生活着不同服务器的玩家。这样倒是实现了所有玩家共同生活在同一块地图的愿景。同时玩家能体验各个大陆不同的地图地貌和文明,这倒是实际意义上的无缝大世界地图,因为她是独一无二,与众不同的大世界地图。
这里倒是和之前的时间轴上有所变化的地图有着异曲同工的作用


第一,地图不再是复制拷贝的,是在时间轴上有所变化的地图。
还是相同的场景,但是因为基于时间轴,可以说是这是“一块有历史的陆地”,赋予它自己的历史,哪些历史在什么地方发生过,对于这里重生了什么影响,有什么建筑植物。甚至我们可以想象一下,这块陆地,在时间的作用下,出现过很多带人物和时代事件,而不同服务器内包含不同时间段的地图,你在这个服务器里遇见某个NPC,在其他服务器会出现该NPC的父辈或子孙。你在这个服务器的某个地方看到一个新建的建筑群,在其他服务器同一个地方或许看到的是在时间侵蚀下变的满目疮痍的建筑群。虽然因为各个服务器的地图在时间轴有所不同。

如果是这两种模式共同存在,可以想象,对现在的技术是一大考验和创新。而我为什么那么执着于让所有玩家共同生存在同一块地图呢

一个服务器,所有人都在一起,每天的世界不会寂寞,绝对很热闹,而且这个热闹并不像多服务器那样会和你隔着服务器这个鸿沟,你可以参与进去,会有种世界都在我的视野里面,这个世界的大事件你都能参与进去。这是多服务器不能带给你的体验。或许有人质疑,这有什么不同吗?只有你去体验这种统一服务器,所有信息都能实时分享,所有人不再给阻隔在各个不同的服务器的感觉。或许你会喜欢上,而同样的有些玩家并不一定喜欢那么热闹的世界,但是这是可调的,能让你设置你想筛除某种特性的玩家和信息,这个世界你想安静或者热闹,程度由你设定。



可能这也有我转服后遗症的原因,总感觉很不安定,在转服开启后我不敢去与他人有过多的接触,因为总感觉他人随时都有可能不见或者离开,还不如不用深交,以后离别的时候也不会那么的不舍和感慨,我人与人来往属于慢热型,喜欢在了解某人为人一定程度才会上心。如果不是能久久来往的人又何必放心思在上面呢。我还是不太适应转服后这种快捷的交往方式。


第2点,动态地图,生态地图。
第二,更加细致化真实化的地图,不再是光秃秃的模型。
什么是更加真实呢,这是相对于很多游戏中的场景模型来说的,再精美的场景画面,你们会发现像一些野外,高山,水底等等场景就是光秃秃的带着颜色的平面,说是山,可是并没有密密麻麻可见的树木植物。高度模拟化的场景。我们自己觉得很精美的游戏画面,其实在一些的细节上并没有其他游戏做的细致。同时在角色与场景的互动中也没做到很细致,角色走过草地会带动草摇摆和声响,风吹过麦地会掀起麦浪,但是同时的对在其中的树木和植物也会有吹动的影响,对风车上的旗帜布条等物体也会有吹动的影响,角色呆在其中,也会被拂过的风撩动发丝和衣饰,风带着落叶吹过能看到轨迹,落叶在结果障碍的时候会停下等。从这段文字描写您大概理解一些真正的“动态地图”的含义,而“动态地图”在某些场景会出现出现泥沼使人下陷,会出现地下河,顺流会到达不可思议的地方,会出现天坑,里面的植物会是外面从未见过的,对于一些受到魔化或灵化的地区,植物带有魔性或灵性,会触发攻击或安抚治疗。“动态地图还是个多层次的地图,复杂的底下宫殿群,地下河通道,水下洞窟等。
”相对于“动态地图”更加高级的是“生态地图”,赋予世界地图或者可以理解这已经是个会自己呼吸充满生机的生态自然世界了吧。从字面意思大概能想象吧。“静态地图”—“动态地图”—“生态地图”

我虽然假设出“静态地图”—“动态地图”—“生态地图”,但是如何去定义,用什么标准去区分,却是需要头疼的问题了。静态地图要改变到什么程度才能算动态地图呢?天气四时的变化,早晚光影的转换,人物NPC有自己的生活轨迹会自行走动对话,天空陆地海洋生物有自己的生活轨迹,各种天气气象对地图中植物,建筑,生物(例如风吹过能看见玩家的发丝衣饰随风摆动,风吹过生物的毛发会有表现)会有更加细微的表现,某地域的植物会自主攻击或帮助玩家,地区中某些建筑会被损毁也能被玩家修复等等,哪些是动态地图的表现?哪些是“生态地图”的表现?

而关于“生态地图”,我有个比较明确的构想,赋予“生态地图”犹如“自然生态系统”的自然能力。模拟自然界的生态系统,水分的循环,动植物的生长衰老等等。还原给玩家一个完整的原始森林生态系统,还原给玩家一个完整的生物圈,所有消失或濒危的动植物都能见到。生活在现今的城市和游离在虚拟世界的我们已经很少去接触我们身边的植物和动物了,让大家能更加了解爱护自然。想去告诉所有人,人类社会系统事实上寄生于自然生态系统中,两者耦合成为一个大的动态系统。这个大系统能否持续生存,决定了人类社会系统能否持续生存。


自然生态系统是在一定时间和空间范围内,依靠自然调节能力维持的相对稳定的生态系统。如原始森林、海洋等。由于人类的强大作用,绝对未受人类干扰的生态系统已经没有了。自然生态系统可以分为:①水生生态系统:以水为基质的生态系统;②陆生生态系统:以陆地土壤或母质等为基质的生态系统。



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发表于 2014-7-25 12:46 | 只看该作者 IP:北京
本帖最后由 云蝶 于 2014-7-25 13:17 编辑

有看网游小说的错觉1.关于服务器的想法,我也很讨厌游戏老开新区什么的,但是如果所有的玩家都集中在一个区,对服务器的承载量是个很大的压力。楼主提出的不同的地图在不同的服务器这个想法不错但是估计目前还是有很大的技术问题
2.关于地图,就目前的技术来看,生态地图的标准估计难动态地图还是可以期待的
3.关于剧情,以前看一些网游小说,每个NPC都有自己的故事,杂货铺的老头可能年轻时是个英雄,村东的寡妇可能和村长有一腿,村口的守卫也有不为人知的过往(当然以上都是我瞎编的)这就和时间轴有关了,整个世界是有一个运行轨道的(这个轨道的走向会受到玩家的影响),例如,最先进游戏的第一批玩家可以体验到五帝初始,世界一片混乱的情景,帮助五帝镇压魔神,甚至可以当反派帮助魔神,这样,世界就会走向两条大分支:五帝赢了,世界朝光明方向发展;五帝输了,魔神霸占世界。参与这段剧情的玩家会因为自己的选择和贡献得到不同的奖励(或者惩罚?)。而后进入游戏的玩家就无法体验这段游戏进程,参与这场斗争。当然我只是举个例子,真正实行起来相当困难和复杂
其实KFZ可以看看网游小说,很多设计都是跨时代的当然技术是个大问题…………= =
还有就是,现在的网游公司目的还是盈利,要说真正**心血,做他个10年20年还会没有一个真正的好游戏?但是没有公司会这样潜下心来研究这个的,毕竟资金是个大问题。
我都不知道我再说些什么,感觉好乱啊Σ(っ °Д °;)っ ,楼主不要打我啊=.=
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平海奇侠

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 楼主| 发表于 2014-7-26 00:01 | 只看该作者 IP:广东
回复 45# 云蝶


  我觉得你说的好好,我喜欢你的第3点,给我一种耳目一新又似曾相识的感觉,这样设计的话整个游戏就是个随着时间移动而在不停变化中的游戏世界了,这很符合时间历史的轨迹,就像我们的真实历史,我们的父辈参与了以前的历史,而我们的子孙们将会参与未来的历史,而我们正在参与我们现在自己的历史。这样设计玩家不会再觉得游戏世界是一成不变的,会让人觉得如果你一段时间不玩游戏,将会错过很多故事。诶,我想起来了,这样的感觉好像在我在第一次看到激2的介绍的时候自己脑海中出现过,但是那个事件还是有所重复的,而这样设计的感觉才是真正的好,可惜貌似技术还没跟上。
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 楼主| 发表于 2014-7-26 01:08 | 只看该作者 IP:广东

奇怪的设想系列(6)—超前的设想(140802修)

本帖最后由 姒云 于 2014-8-2 21:20 编辑

今天看到云蝶玩家的回复,觉得很不错,网游小说我之看过两本女主视角的,其他的我觉得有看未来科幻的至少要几十上百年后才会实现的技术,涉及基因啦,营养液什么的,身体能真实感受到游戏内的环境和打斗反应啦,那个还是看看吧,可能以后会有,但是目前是绝对没有。就连之前有部电视剧戴个头盔就进入不同的虚拟世界成为不同的角色人物。那已经是未来世界了。对我们现在来说,人脑还是太复杂,有太多的未知了。

我来说说我喜欢的超前的游戏设想吧,我觉得虽然目前还不能实现,但是我觉得实现的可能性还是很大的呢

奇怪的设想系列(6)—超前的设想

第1点,“宏桥构建”。
这个是我取的名字,是今年上半年就一直出现在我脑海里面的了。我也不知道怎么就出现了,只是偶然间想到某些东西,这个名字就自热而然的出现。“宏桥构建”的意思是“宏”—庞大的,大格局式的,宏观的;“桥”—架联,链接,联系,通道;“构”—构造,结构,网络,层次;“建”—建设,建立。
大约意思字面能理解。就是网络化的通道联系各种事物和人,建立起来一个庞大的社会网络。有人会问那和游戏有什么相关的?这个网络又把什么链接起来呢?
这个网络倒是和我之前设想的“公民信息系统”有关,呃,那个“公民信息系统”,你们可以看出就是你的所有从出生到学历到工作婚姻等等个人身份信息和你的银行资产等等,交通出行购物通讯等等信息有序整理后用于你的日常生活中,分安全程度按权限和公民意愿给需要获得公民某些信息的组织使用,这就要求要统一和实现任何信息具体到个人。其实目前你看上面也有往这方面发展的迹象了。这段是多出来的,呃。可以看看。

构建如此大的网络能实现玩家的信息会具体到账户和角色。把同一公司或不同公司的不同网游手游产品网络服务以及各个网游公会组织和网游竞技等等与游戏有关的内容联系到一起(这个是针对虚拟游戏方面这一块的)。为什么呢?因为我总有种感觉,我在网络上面看到什么游戏新出的想去玩一下,可是经常会遇到需要重新注册问题,我想要的是我关于网游上面的个人信息能实时共享给我想注册的不同游戏公司。就是各个网游公司共同拥有一个全面的玩家资料库,要保密的程度高,只允许我允许的网游公司知道我的个人信息,和我的身份信息通讯联系信息一致对应。就不用老是麻烦我在不同的地方重复多次注册,要记各种密码,要用各种密保工具,有时忘记某家曾经注册的信息还要麻烦去找回。同时我通过这个网络能迅速的知道目前哪些公司新研发的游戏。我需要的是多家游戏媒体的多种信息整合有序的供我知晓而不是东一家网站西一家网站,有时还害怕到虚假的网站去填写个人信息。我想优酷和土豆都能整合视频信息了,那多家网游公司和媒体网络通讯整合一下玩家资料库和网游信息库也不是难事吧。
就是我设想“宏桥构建’的最原始意图。当然它后期还能开发其他新的功能。我还设想一个新的不是道能不能实现功能,“游戏串联”。有时我想玩玩这款游戏,有时想玩玩另一款游戏的,要是这些游戏能串联在一起,从一款游戏能轻松跨越到另一款游戏该有多好。拥有相同的名字和联系。呃,这个功能的设想我还有点模糊。

第2点,即时翻译系统。
上面写到一个庞大的网络咯,这只是一个国家内的,比较 公民的个人信息也算国家的财产。但是我们有时也会去关注国外的游戏。目前,要找出来一款不同国家不同语言的玩家同时在线能互相交流玩同一款游戏的游戏还是很少吧,或许是没有。我听过有些朋友有时会跑去玩其他游戏,也出现了像外挂呀,某某服啊这样的问题,就像我那朋友,他跑去韩服玩剑LING(在这游戏没被引进国内时),他跑外服网找相同的人一起玩,可惜都是小团队,做什么的都是这几人一起,和其他国外的玩家基本很少去交流,界面操作基本靠猜,还有国家间的问题。这个问题恐怕很多喜欢跑外服的玩家也有过的,即使是不同国家同时运作的游戏也是分不同的服务器隔开不同国家语言的玩家。如果我说有时我想玩玩其他国家的游戏呢,如果我说我可能想要和其他国家的玩家能自然的交流呢?如果谁能开发出即使翻译系统,同一款游戏,我能在界面内选择我需要的语言,界面系统的操作就能变换成该语言。而聊天系统也会把其他语言文字转变成我设定好的语言文字,那样我会很感谢的,这样游戏间的国家壁垒算基本打破了。

第3点,”有声的网游“。
这个设想目前还是能实现的,技术也是现成的,看哪家公司先出。其实很简单,游戏里面同一公会或同一个小团体的玩家之间语言交流会用上像YY或者网游公司自己提供的像CC这样的语言工具,微信很多人都玩过,,如果把网游中的聊天变成语言,玩家不用随时在盯着聊天窗口就能听到其他玩家说话,当然玩家可以设置自己想听到的是聊天窗口内哪个频道的玩家发出的语言,如果有不想听到的某一公会的玩家或某位玩家的语言可以进行拉黑设置。嘿嘿,我想这样设置的话,相比很多公会发布在世界频道的收人信息语言将会是萌萌的软妹纸声音了,也挺赏心悦目的不是。

第4点,“云游世界”。
这个“云游世界”的基础是建立在普及网络速度和大型处理器的改进上面的。现在相比于十年前我刚得到第一台电脑时办的网速,那时是256KB,现在呢,10MB,那现在看来,普及的网速打到几百MB甚至上GB是否也是以后能实现的事情。同时我记得去年一则新闻,当时我头脑里面闪现的是更加高速大型的数据处理改革,第一个念头是运用在游戏领域会怎么样。前天看到一则新闻,今年年底广东全省最快能实行全省统一免费WIFI。如果我假设这些各种条件都成熟,它会带给我们的改变。玩家玩网络游戏再也不用花时间去下载游戏系统,也不用在更新游戏,因为这一切都是游戏运行公司内部后台直接完成 ,只需要登录“云游世界”系统就能直接运行游戏登录系统玩游戏。只需要通过统一的“云游世界”系统,玩家就能登录不同的游戏公司运营的不同游戏,就相对于你只需要按玩网页游戏的便捷来玩大型网络游戏。同时“云游世界”不仅仅是在网络游戏中还包括手游。我说说我希望的手游是要求那些吧,给我印象,手游游戏一般分单机和联网,单机的有单机游戏的弊端,联网的有网络不稳定,运行系统,画面操作不如网络游戏等等问题。我希望的手游中与网络游戏对接相连的手游能实现部分网络游戏中的功能和玩法。这样我能实时的知道游戏世界里面的动态消息。也能参与进去。如果实现玩家通过手游就能知道与之对接相连的网络游戏世界的动态和进行交流。我想这应该很棒。
现在很多玩手机网游的人群多患有FOMO“信息错失恐惧症”,我承认我也有,在我玩网游很投入的那几年,因为当公会的管理,很多时间投入其中,就会时时刻刻关注游戏里面公开的聊天记录和公会联盟动态还有聊天工具界面信息等等。我本身又不是能一心多用的人,有时候就出现这样的情况,我去下本或者吃饭睡午觉后就要去把聊天记录打开一页页的翻看确定没什么大事发生才安心,有时躺在床上还会用手机上聊天工具不说话就挂着听别人说话。这些还是在离开游戏后才有缓解。而我相信现在很多人也是有这样的情况,很常见,那些在坐公车还在无时无刻都在拿着手机刷新的人。好吧,这是一种病,只需要你偶尔离开手机和电脑多看看外面的世界。
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 楼主| 发表于 2014-7-26 16:35 | 只看该作者 IP:广东
本帖最后由 姒云 于 2014-7-30 00:33 编辑

好吧,我昨晚才说到即时翻译系统。刚刚看到微博新闻,在微软2014年全球合作伙伴大会上展示的一个新技术,不同语言的两个人打网络电话,几乎无障碍了,现在语言识别在线翻译水平达到这个水平,看来这个系统能实现的可能离我们不远了。
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 楼主| 发表于 2014-7-27 00:23 | 只看该作者 IP:广东

奇怪的设想系列(7)—小细节(天气,视角)(0802修)

本帖最后由 姒云 于 2014-8-2 23:43 编辑

这里我想说一些小小的细节方面。

奇怪的设想系列(7)—小细节(天气,视角)

第一点,天气。
前天看到论坛里某玩家说希望天气系统更加的逼真写实,出现黑云压城的景象。看到后面好多玩家都在附和呢。其实应该不仅仅是这个,不仅仅是一些地区的景象。举例,江南会出现烟雨蒙蒙的景象,下起雨来。这个大家都知道的。可是我要求的不仅仅是这个,有玩家吐槽那款的天气虽然做了很大的改变,有早晚的光线变化等等,但是觉得很鸡肋。
1,我想这其中差的应该是天气系统中像光线,细雨,和风,雷电等等这些对玩家的角色人物的影响吧。就好像某建筑那里早上和晚上的光线是有变化的,但是这个变化最多表现在建筑画面上。可是现实中这些光线的光亮与阴暗应该还变现在人物模型上面,那样才是真正的写实。而且不应该单单只表现在光线的颜色和角度上面,应该再加上各种天气环境。例如,清晨,阳光透过薄雾穿过密林中树叶的缝隙撒在地上,像碎碎的金色斑点。角色走在其中,犹如碎片般的阳光在身上不停的跳跃。夜晚,远远看过去了无人烟小路,夜色暗暗,只有手中的灯笼照射下的地面上的一块光亮和天空皎白的月亮撒下的一片莹白色月光。也玩就应该有夜晚光线暗淡,视线范围不大的样子。这样子才是真实的朝夕阴晴,四时变换。
2,同时,多一些天气与环境的结合,不要一成不变。黑云压城可能是会下雨也可能不会,之后还能看到阳光穿透黑云直照大地的感觉。
3,如果再加上角色体感系统的话,下雨的时候玩家会被淋湿衣服,下雪时需要玩家穿上厚衣服,同时下雨下雪天行走,玩家的视距和视线有所影响,视距缩短,视线模糊。同时有时候像高原像冰寒之地,烈风吹过,玩家的行进会被延缓,作出在风雪中前倾行进的形态。
4,天气细分,我玩过的游戏的天气还是给我太过生硬死板的感觉,感觉他的天气其实就想一个模板,要下雨就下雨,但是无论什么时候下的雨都是一模一样的,而且什么时候下雨都是设定好的。这是我很不喜的地方。举个例子,下雨是分几个步骤的。模式,起风—树顶枝桠树叶会晃动(分轻微—中度—重度程度),能听到相应不同程度造成不同音量音效的树叶沙沙声音—黑云出现,分范围和厚薄程度—环境光线变暗(按天空黑云范围和厚薄程度影响光线变暗程度)—造成天空不同效果(出现晴时雨或者黑云压城等不同人体感官效果)—闪电打雷(可看到闪电的粗细和光效,雷声的大小和特效)—是否降雨—降雨的雨量和形态(下雨中不同时间(前中后期)雨滴大小,雨量的多少,时间的长短,)—降雨结束后天空的形态(是否放晴,是否出现彩虹,天空的云朵,天空的蓝色程度,按照下雨结束后不同的时刻决定是否有太阳,月亮,彩虹,晚霞等气象和光线明暗程度),下雨多是局部下雨,玩家能在远处高空看到该地天空黑云和下起雨的形态。而夜晚也有这不同的变化,因着四季的不同,天空出现着不同季节的星座通过这样的细分,会让天气充满了变数。让这样的天气变得更加真实和绚丽。
5,真实的天空,我希望在天气中增加更多的真实,这种真实是我飞行在高空中能从洁白或黑云或者在太阳光下变换各种颜色的云层云彩中穿梭飞行,能靠近在空中飞行的飞禽。这恐怕是源自我在刚看宫崎骏的动画中,主角在空中自由自在的飞行,看到更加澄亮的天空壮观绚丽的美景时有的想法。

贴几张图,这样你们的感受会清晰一些我们需要怎么样的天空美景:
第1张,我们能看到下雨中的云层
第2,3张,我们能看到阳光穿透厚厚的云层照射到大地
第4张,我们能看到绚丽的天空
第5,6张,我们能看到阳关穿过树叶树林的效果
第7张,薄雾中的清晨
第8张,不同层次云层清晨
第8张,光线明暗对比



第2点,视角。
我以前有个设想,我们玩网游很多都是第三人视角,也就是**视角,我们能清楚的看到我们所控制的角色和这个角色模型的前后左右,虽然看的范围大了,可是却是不太写实的,而像机械类的单机,是第一人视角,我们是按角色的视角等高看周围的环境,这是比较逼真的。我在想把这两个不同的视角模式的优点融合在一起。
1,个人视角,第一视角和第三视角的融合。
我们可以在系统中预先设置,按什么键能即时切换视角模式,第三视角的话,平面画面,镜头拉高,从上往下看,如果是第一视角的话,画面进行凹面变性,就像我们人类的眼球一样,能立体的看到前和左右面。当然目前的话可以设置第一视角的话,画面镜头向上左右等可以通过鼠标移动,但是,我记得前几年就有种技术,好吧,我是从日某游戏中介绍中看到的,"镜头—人"。摄像头对准玩家,玩家的脸偏向哪个角度,画面中的女主角的脸也会随着移动,随时处在所有角度都在看着你的感觉。这个技术用于以后的游戏中,玩家就再不用通过鼠标或者按键就能实现镜头的移动,玩游戏的时候开着摄像头,脸对准摄像头,像要看天的时候不同在向上移动鼠标,只要稍微抬抬下巴,就能看到镜头慢慢移动去看美丽的天空。如果这种技术其中的延迟频率什么的弄好的话,玩家在打斗中,会有更加快的反应,更加真实流畅的打斗体验。
2,画面渲染,打造自己眼中的世界色彩。
我这里要说的玩家自己的画面渲染,我们玩现今的游戏,系统设置中有时会有渲染风格选项,玄幻,梦幻等等模式。可是我觉得这样很不够,因为玩家的不同,玩家喜欢的色彩渲染也不同,我想要的是在不同的玩家眼中自己的世界的颜色和别人不同,未必是独一无二的,但是确实最适合自己的审美的。就好像这次出来的新副本“皇家乐园”,这对于女孩子的吸引力是很大的,可是对于汉纸却未必那么大。现在游戏我觉得有个难点,应该是很多KFZ也不能逃过的难点,众口难调。审美东西出来有人喜欢有人反对。我是这样想的,嘿嘿,对于喜欢这样甜美风格的玩家,画面渲染可以更加靓丽柔和一些,对于无所谓的玩家可以真实一些的正常颜色,对于不喜欢的玩家可以是其他西式风格,或厚重,或金属风,或武侠玄幻风等等,玩家自己在系统设置里面选自己比较喜欢的画面渲染风格,有黑暗喜欢孤独的玩家选择暗色系的风格,音乐也要阴沉悲伤,画面光线建筑更加黯淡的感觉,哥特风格,血色风格,打造出一种阴森,诡异,神秘的色彩。喜欢武侠玄幻风格的话,画面风格要带仙气,飘逸淡淡的薄雾。音乐要悠远深邃。如果是魔幻奇幻类的,画面厚重沉淀,音乐要强烈宗教信仰色彩和激情,英雄主义色彩。,简单来说就是玩家选择不同的画风,那画面的场景色彩风格会有所不同,音乐渲染也不同。要求更贴近玩家的心理和感触。

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