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楼主: 秋已末
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[游戏攻略] 【数据】——防御的收益与破防收益猜测

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 楼主| 发表于 2016-4-5 11:08 | 只看该作者 IP:福建
cc珍惜 发表于 2016-4-5 11:05
发错图了...重新补破防图

我想我是写了的,破防50%收益对满防来说提升是89%攻击,但是需要240%暴击加成或者76%暴击率换吧,这个收益都会算的  我又没说破防好
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发表于 2016-4-5 11:27 | 只看该作者 IP:广东
终于有个数据帖子辟谣一下破防神教了
其实现阶段分别吃2个破防和2个爆伤药换掉有BUFF的副手和主手分别打打1W8防御的人就一目了然了
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发表于 2016-4-5 12:13 | 只看该作者 IP:浙江
50的破防相当于75的暴击或者240的爆伤是吗?75暴击实际提升不到40  240的爆伤在没有暴击的情况下提升为0 那么就按3 :1最佳比例分配爆伤暴击  就算他是45暴击 140爆伤好了 实际提升 140/*0.45<89
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发表于 2016-4-5 12:23 | 只看该作者 IP:上海
好贴,大神级的人物啊
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 楼主| 发表于 2016-4-5 13:04 | 只看该作者 IP:福建
史上最强史莱姆 发表于 2016-4-5 12:13
50的破防相当于75的暴击或者240的爆伤是吗?75暴击实际提升不到40  240的爆伤在没有暴击的情况下提升为0 那 ...

你算错了一个东西,就是暴击加成初始就有50%,然后暴击45%的收益不止45%攻击。而破防50%还要考虑到闪躲格挡的减免(相同情况下一般角色的暴击爆伤减免都低的可怜)。
所以收益前期应该还是暴击爆伤占优,但是后期不好说,爆伤收益稳定,但是上限很快就到。暴击达到一定值就开始收益递减,所以破防是要考虑的,但是一定不会是最优先选项。特别是破防作为一个递增收益属性,在前期不具有优势,而除了特定的如光刃、玉虚等职业,大部分职业都是很难堆起高数值破防的。


(闪躲受伤害30%一般角色闪躲值15%,格挡受伤害66%一般角色为5%左右)
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发表于 2016-4-5 13:10 | 只看该作者 IP:广东
好乱。。有时间再慢慢研究
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发表于 2016-4-5 13:23 | 只看该作者 IP:辽宁
请问比较的时候是不是应该让其他变量固定,比如同一个人来打不同防御的人,15377防御的数据是不是应该按照9259的攻击来计算?这样的话破防前伤害是1657,破防后伤害是1824,虽然百分百没有27671防高,但是实际受伤害增加的应该更多,毕竟防低。只是建议
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 楼主| 发表于 2016-4-5 13:24 | 只看该作者 IP:福建
琦瑶 发表于 2016-4-5 13:23
请问比较的时候是不是应该让其他变量固定,比如同一个人来打不同防御的人,15377防御的数据是不是应该按照9 ...

这个是错觉而已啦,用固定伤害只是觉得比较顺手打出来而已,后面也是逆推回实际伤害再计算的,结果其实是一样的,只是看上去好像不一样。
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发表于 2016-4-5 13:37 | 只看该作者 IP:浙江
秋已末 发表于 2016-4-5 13:04
你算错了一个东西,就是暴击加成初始就有50%,然后暴击45%的收益不止45%攻击。而破防50%还要考虑到闪躲格 ...

这个计算已经算上角色自带的50爆伤了  另外暴击不无视闪避格挡
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 楼主| 发表于 2016-4-5 13:46 | 只看该作者 IP:福建
史上最强史莱姆 发表于 2016-4-5 13:37
这个计算已经算上角色自带的50爆伤了  另外暴击不无视闪避格挡

暴击是否无视其实我真的不清楚,不过你可以看下我另外一篇帖子,做了三千次攻击实验,一千五百次暴击里面反正一次闪躲格挡都没有。所以我更倾向于暴击、闪躲、格挡不满值的时候是相对不干涉的。
还有一个很重要的前因让我比较倾向于暴击属性,就是装备,特别是武器和防具,增加暴击、爆伤、无双者居多,数值上的优势就要优于破防,前期肯定是这两个属性好堆的。
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