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[游戏攻略] 【数据】3000次攻击,论命中、暴击收益。附闪躲、格挡、暴击优先级推论

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发表于 2016-3-31 23:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 IP:福建

    秋写这篇帖子的初衷是什么呢?没错!就是万恶的精确!当我做出来的时候整个人都不好了。所以秋想了一百万种办法,只想证明下精确不垃圾,可以忍,不要浪费玉
    所以就有了以下的数据!断手断脚三千次普攻——额……等等,给数据之前秋先简单说下实验基础吧。
守方:
基础状态:
79级,1.4%+10%闪躲率(60闪躲),3.2%格挡率(100格挡)。
(脱下所有带闪躲装备及神格,60为人物自身基础闪躲)

攻方:
79级
基础状态:左图
50.6%暴击率(1562暴击),1.8%命中率(80命中)
(脱下所有带命中装备及神格,80命中为自带基础属性,暴击率控制在接近50%)

加成命中状态:中图
50.6%暴击率(1562暴击),3.6%命中率(155命中)
(穿上精确副手,其余不变)

加成暴击状态:右图
53.5%暴击率(1654暴击),1.8%命中率(80命中)
(更换地宫暴击耳环,取下精确副手)

+++++++++++++++++++分割线+++++++++++++++++++
    以上是实验的基础属性,秋选择了两个同等级的角色来避免等级压制的出现。并通过控制攻方属性来测试命中及暴击的效率。(也是我为什么不选择简单的木桩测试的原因,木桩会受到等级压制,且不能控制木桩的属性,不容易得出准确对比。)
    下面直接上实验数据,为方便查阅,已做成表格。如需要看战斗记录的朋友可以看附件,三个文件夹总计三千次的攻击数据。(整个攻击测试及统计还有发帖耗时接近20个小时,所以有些攻击批次时间段会与别的批次差距较大)



    根据上面三张图,秋做了简单的演算,首先要知道,暴击结果受暴击加成影响,闪躲受伤害大概为30%(可能有小误差)。格挡受伤害66%(格挡减免受格挡加成影响,秋注意了下自己的两个号,没有任何格挡属性,仅神格加格挡,格挡加成34%)。
    然后就是最简单的例子,以攻击100次、每次伤害100、100%暴击加成的标准,加上以上触发几率,来推算攻击结果。
推算一,无状态加成:
100X37.5(普攻)+200X49.1(暴击)+(100X0.3)X10.4(闪躲)+(100X0.66)X3(格挡)=14080
推算二,命中状态加成:
100X41.1(普攻)+200X49.2(暴击)+(100X0.3)X5.7(闪躲)+(100X0.66)X4(格挡)=14385
推算三,暴击状态加成:
100X35.6(普攻)+200X53.2(暴击)+(100X0.3)X8.6(闪躲)+(100X0.66)X2.6(格挡)=14629.6
推算四,暴击加成状态加成:
100X37.5(普攻)+207.4X49.1(暴击)+(100X0.3)X10.4(闪躲)+(100X0.66)X3(格挡)=14443.34
(暴击加成实验未做,但鉴于暴击加成前提仅为暴击,不受其他属性影响,故可以推断,推断基础取自无状态加成图)
    以上四项均是以属性增加一件装备前缀,即77点各项属性为前提,其中暴击77点增加暴击率大约2.5%而测试时实际增加为2.9%,对暴击属性计算有误差,纠正后结果是:14549.6。
——————————————————————————
上面有点复杂,这里统计一下结果:
无状态加成:14080
命中状态加成:14385,较无状态提升:2.16%
暴击状态加成:14549.6,较无状态提升:3.33%
暴击加成状态加成:14443.34,较无状态提升:2.58%
这样可以非常清晰的看出,无论是精确、破坏、致死,对角色自身的攻击效果都是有提高的,精确虽然提升最小,但是整体差距也不是非常明显。
讲了这么多,我最后只想强调一句,命中比其他提升的少但!不!是!垃!圾!


当然,命中现在有收益是基于大部分人没有刻意堆闪躲,而角色天生闪躲有10%的基础,如果达到一定值的命中后收益可能微乎其微,比较具有针对性。但如果身上有一二件命中大可不必纠结。
————————————————————
下面的内容非常重要,希望各位朋友可以看看。
——————————————————————————
    帖子写到这里本来应该结束了,因为我想证明的东西已经被我证明了,虽然每种属性一千次的攻击可能太少,可能有不准确之处,但至少可以证明我论点的精确不是垃圾,是有提升的。
    但是秋再三观察表格之后,却又激发了我其他的想法,想要去推断一些别的东西。


    上面的三张大图是为了让各位看清楚各种数据,而三合一小图则是为了方便一会归纳推演的时候翻上去不用找太久!
    为了能更直观的看出短期数据的变化,秋特意将三千次又分成了每一百次统计一次,如图可见,各项数据相对来说都还是比较稳定的,大幅度变化极少。
    数据看完了,秋先说说自己的推断吧。
    刚开始得到这三千次攻击数据的时候秋也是纳闷且纠结了好久,主要问题在于,基础图及加成命中图可看出,50.6%暴击率情况下,这两千次的攻击暴击触发都非常的稳定,均在49%左右,相对于面板的50.6%要低1.5%左右。但当我将暴击率提升到53.5%时候,暴击效果突然大增,53.2%的暴击结果直逼面板的53.5%。(此处暴击受到极低暴击防御影响,但两次测试号属性未变,故实际差距是真实的)
    原本秋只是想做一个暴击与命中的对比图的,但看到三张图后却出现了一个想法,即关于暴击、闪躲、格挡,这三属性的触发优先级。秋首先想到的即是暴击优先级最高,因为所有暴击伤害均未被格挡或闪躲,且提高暴击后,同批次一千次攻击的闪躲率、格挡率有明显下降。
    但转念一想,又不对。暴击不被闪躲格挡,这也可理解闪躲、格挡的优先级大于暴击,因为无暴击状态的两张图中,暴击率稳定且触发低于面板值,可理解为普攻、闪躲、格挡均优于暴击触发。
    如果依照上面的想法又解释不了暴击状态加成后闪躲、格挡降低,暴击大幅增加的现实。
    真的是一时被难倒,纠结了好几天。纠结之后秋产生了一个新的想法,即暴击、闪躲、格挡,三项各独立判断,就像双色球里面的滚轮,随机滚动一个球下来,这是没有优先级的,只是一个随机的数据变化而已。
    这个想法目前来看是对的,但却没有办法证实。有朋友和我说,可以试试将暴击与闪躲、格挡均堆到一样的数值来做攻击测试看看各自触发几率。但是鉴于闪躲、格挡太难堆,且数值太低也达不成测试目标,便放弃了。
    后在群里问了同样的问题,有了意外的惊喜,先给大家看一个链接:
关于暴击 闪避 格挡的优先级别,张无忌29楼有回复!
http://ty.netease.com/forum.php? ... 6728&fromuid=245811
(出处: 天谕官网论坛)
    大家可以看看张无忌的评论与圆桌理论,和我之前想的双色球不谋而合,鉴于张无忌的身份,秋个人相信这个说法是对的。
    说到这里,可能有朋友会疑问,那为什么增加暴击后测试结果里闪躲、格挡会降低?
    其实圆桌理论已经能说明。
    当暴击达到一个值之后,虽然暴击、闪躲、格挡是同时判断的,但暴击率的提升会导致被判断几率的提升。就可以解释为什么提升暴击就会降低闪躲、格挡的问题了。
    同理,暴击降低、闪躲提升又会提升闪躲的判断从而导致暴击率达不到面板显示数值。
————————————————
    其次是提升了命中后,闪躲率会下降,暴击率不提升的情况下格挡率明显变高,这应该属于变相提升。
    我们可以做个假设,即独立判断暴击、闪躲、格挡后,暴击属于特殊攻击,被确定即不逆转,而闪躲、格挡属于普通攻击,与平砍是一样的攻击属性。当判断到闪躲后却被命中抵消,又会排除闪躲继续判断,则格挡与平砍被判断几率增加。
    这也可以解释为什么增加命中后,平砍几率相对于其他两千次攻击平均36%左右突然大幅增加到了41%,表明判断闪躲被命中抵消后不会再判断暴击,也未被判断格挡情况下会被归于平砍范畴内。
————————————————
    当然,以上都是假设,秋不是开花组,不可能拿出切实准确的数据来说服什么。
    如果有想法的朋友欢迎一起讨论,虽然上面部分结论看似接近真相,但谁知道真正的判断机制又会是怎样的呢?

————————————————
本来说好要在附件添加攻击数据的,但是附件要求小于2M,无奈文件夹整个接近60M了,压缩也没用。
http://pan.baidu.com/s/1boxPkib

这个是网盘链接,我把数据放里面了。不知道放这个会不会违规,如果违规请通知我,马上删除。

进网盘的直接选下载,不要点打开压缩包。



















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 楼主| 发表于 2016-4-1 00:31 | 只看该作者 IP:福建
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发表于 2016-4-1 03:00 | 只看该作者 IP:福建
不用这么复杂,根据KHZ原话,个人理解为圆桌一次R判定。
“当暴击率+躲闪率+格挡率<=100%时,实际概率不变,当暴击率+躲闪率+格挡率>100%,实际暴击率=暴击率/(暴击率+躲闪率+格挡率),躲闪率和格挡率同上。
举例说明,如果你的暴击率是60%,敌人的格挡率和躲闪率均为20%,则战斗实际结果是60%暴击,20%躲闪,20%格挡;而如果你的暴击率是100%,敌人的格挡率和躲闪率均为50%,则战斗实际结果为100/(100+50+50)=50%暴击率,50/(100+50+50)=25%躲闪率和格挡率。
至于命中的问题,命中的作用是让敌人的躲闪率减少,而不是增加普通命中的概率,所以如果你的命中率为20%,敌人的躲闪率为30%,那么实际躲闪率会变为30%-20%=10%”

以上这么一段为KHZ原话。

那么,在暴击率+躲闪率(躲闪率都是和命中率做对抗后的数值)+格挡率≤100的时候。
这就是个标准的圆桌一次R理论。

进行一次伤害判定就和R一个点一样,以暴击率50%,20%闪躲率,20%格挡率来计算。
R出1-50点,则为暴击,R出51-70点,则为闪躲,R出71-90点,则为格挡,最后91-100点,则是普通攻击。
当暴击率变成60%时,1-60点为暴击,61-80点为躲闪,81-100点为格挡。圆桌上已经没有多余的空间给普通攻击了,也符合KHZ自己说的话。这个就叫圆桌一次R理论。

至于圆桌理论下命中的价值……我只能说前缀我绝对不会出精确,觉醒倒是可以。




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 楼主| 发表于 2016-3-31 23:53 | 只看该作者 IP:福建
1406811741 发表于 2016-3-31 23:52
说精确垃圾是因为有繁星醉可以提供3%命中,400多一点的命中就可以达到10%,洗耳环觉醒+神格就可以达到,完 ...

其实前缀来说是相对于别的垃圾,但是毕竟精确也有大攻,然后命中率提高也是实际有攻击提升的。
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发表于 2016-3-31 23:52 | 只看该作者 IP:湖北
说精确垃圾是因为有繁星醉可以提供3%命中,400多一点的命中就可以达到10%,洗耳环觉醒+神格就可以达到,完全不需要攻击装备的前缀加命中,另外精确前缀垃圾,但命中这个属性不是垃圾

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发表于 2016-4-1 00:16 | 只看该作者 IP:广东
卧槽,楼主这得是有多大的毅力
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突然发现你好强大
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 楼主| 发表于 2016-4-1 00:23 | 只看该作者 IP:福建
游戏红尘 发表于 2016-4-1 00:16
卧槽,楼主这得是有多大的毅力

为了省下三颗玉
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发表于 2016-4-1 00:23 | 只看该作者 IP:河南
我的天你是实习版主了 快给分 我是豆汁儿

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发表于 2016-4-1 00:24 | 只看该作者 IP:四川
佩服楼主 说精确垃圾 是相对于其他前缀    楼主好强大
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 楼主| 发表于 2016-4-1 00:25 | 只看该作者 IP:福建
1418164840 发表于 2016-4-1 00:24
佩服楼主 说精确垃圾 是相对于其他前缀    楼主好强大

其实这个相对还是要比较的,比如精准,连攻击都没有,比如破防,和精确比也就差不多的样子,再比如狂暴,守护……不胜枚举啊。精确还是有自己的优势的,只是因为命中这个属性大部分看不到直观的收益就觉得很垃圾。
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发表于 2016-4-1 00:29 | 只看该作者 IP:四川
估计你会火
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