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发表于 2016-4-1 03:00
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IP:福建
不用这么复杂,根据KHZ原话,个人理解为圆桌一次R判定。
“当暴击率+躲闪率+格挡率<=100%时,实际概率不变,当暴击率+躲闪率+格挡率>100%,实际暴击率=暴击率/(暴击率+躲闪率+格挡率),躲闪率和格挡率同上。
举例说明,如果你的暴击率是60%,敌人的格挡率和躲闪率均为20%,则战斗实际结果是60%暴击,20%躲闪,20%格挡;而如果你的暴击率是100%,敌人的格挡率和躲闪率均为50%,则战斗实际结果为100/(100+50+50)=50%暴击率,50/(100+50+50)=25%躲闪率和格挡率。
至于命中的问题,命中的作用是让敌人的躲闪率减少,而不是增加普通命中的概率,所以如果你的命中率为20%,敌人的躲闪率为30%,那么实际躲闪率会变为30%-20%=10%”
以上这么一段为KHZ原话。
那么,在暴击率+躲闪率(躲闪率都是和命中率做对抗后的数值)+格挡率≤100的时候。
这就是个标准的圆桌一次R理论。
进行一次伤害判定就和R一个点一样,以暴击率50%,20%闪躲率,20%格挡率来计算。
R出1-50点,则为暴击,R出51-70点,则为闪躲,R出71-90点,则为格挡,最后91-100点,则是普通攻击。
当暴击率变成60%时,1-60点为暴击,61-80点为躲闪,81-100点为格挡。圆桌上已经没有多余的空间给普通攻击了,也符合KHZ自己说的话。这个就叫圆桌一次R理论。
至于圆桌理论下命中的价值……我只能说前缀我绝对不会出精确,觉醒倒是可以。
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